Terra Mystica

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 Arnast'Arr Etherninmion (à vos souhaits)

 
Sam 7 Mar - 19:18
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Arnast'Arr Etherninmion

 Bizarre, complexe, imprévisible, entêté, mystique, placide, loquace, effrayant, sanguinaire, rêveur, fou à lier.
Information
Surnom  Le vieux timbré (Terra), l'Infernum Noir ou Le Kyë’ (Zelphos)
Âge : 2568 ans dont 15 sur Terra
Nationalité : Zelphos
Profession : Conteur, vagabond / jadis guerrier et meneur
Camp : Neutre
Noblesse : Jadis... misérable maintenant.
Croyance : Les tessons de bouteille et les petites cuillères
Famille : Décimée. Solitaire désormais.
Race
Mangkr antique :

Les Mangkr dits "antiques" sont les derniers représentants de l'espèce Mangkr telle qu'elle existait sur Zelphos avant d'être décimée et asservie par les démons. Contrairement aux jeunes Mangkr réduits en esclavage, ces vieux spécimens ont réussi à conserver leurs flammes, mais souvent au prix d'un exil forcé et de très nombreuses batailles. Il n'est pas rare qu'un Mangkr antique soit estropié. Leur morphologie diffère légèrement de leurs descendants, notamment de par leur taille plus imposante et l'existence de spécimen mutants, considérés comme sacrés par les Mangkr, alors qu'éliminés dès la naissance par les démons.
Ces ancêtres vouent une haine absolue et farouche aux démons sous toutes leurs formes et possède un instinct puissant qui les poussent à vouloir délivrer à tout prix leurs jeunes du joug démoniaque, à leurs risques et périls.

Caractère

Décrire Arnast'Arr sur le plan psychologique est tout à la fois fort simple... et totalement impossible. Pourquoi ? Parce qu'il s'agit d'un fou. Au sens clinique du terme. Il ne s'agit donc pas de le décrire lui en tant que tel, mais de connaître les dizaines, voire les centaines de personnalités qu'il peut afficher en un las de temps étonnamment court. A ce titre, il n'est pas rare de le voir parler tout seul à longueur de journée, ses divers personnages intérieurs se donnant parfois la réplique des heures durant.

En apparence, au premier venu qui croisera sa route, Arnast'Arr pourrait apparaître comme une personne joviale et ouverte, bien que la plupart de ses propos soient pour le moins incohérents. Mais il pourra aussi se montrer renfermé, voir taciturne, grincheux et grossier. Rêveur, possédant un sens de la philosophie et de l'humour que peu serait capable de saisir, le vieux mangkr peut aussi bien ne pas s'en formaliser que de très mal le prendre. Très curieux, beaucoup trop, il n'hésite pas à dire ce qu'il pense, riant des conséquences. D'une douceur paternelle, prévenant et aimable à l'instant t, il peut soudain faire preuve d'une cruauté sans égale, volontairement ou non, afficher son indifférence ou bien un cynisme acide. Son caractère semble osciller constamment, prenant tout à coup des virages impressionnants dont personne ne connaît la cause. Ce qui eut tôt fait de le faire passer pour fou. Ce qu'il est, sans l'ombre d'un doute.

Pourtant, il arrive parfois, au hasard d'un discours ou d'une méditation sous un arbre, que sa vie passée refasse surface dans les méandres de son esprit endommagé. On peut alors imaginé celui que fut Arnast'Arr sur Zelphos, du temps où il mena les derniers membres libres de son espèce à l'assaut des démons. Car il ne fut pas toujours cette pitoyable créature déambulant au hasard des chemins en déblatérant des inepties. Arnast'Arr fut même - libre à vous de ne pas le croire - l'un des plus grands combattants du peuple Mangkr aujourd'hui asservi, et une figure qui terrifia même les engeances noires de Zelphos. Le Kyë', le "Grand", tel qu'il fut nommé par les siens, était un esprit sauvage et libre, empreint comme tous les Mangkr d'une violence naturelle et d'une mégalomanie peu compatible avec la docilité de l'esclavage. Loin d'être une bête idiote, il était fin stratège et très bon meneur de bataille, raison pour laquelle il s'illustra en des temps anciens. Un redoutable guerrier, tant dans les airs avec son souffle enflammé, que sur terre avec une épée entre les griffes. De cet esprit subsiste une étonnante sagesse, froide et subtile, pouvant aisément se confronter à des esprits érudits de Terra. Dans le cas, seulement, où cette partie obscure de l'esprit d'Arnast'Arr puisse s'exprimer, rongée de toute part par le chaos de la folie. La défaite des Mangkrs et l'asservissement de leurs jeunes, torturés et privés de leur arme emblématique : le feu, acheva de le faire sombrer. Aujourd'hui, qui pourrait penser que le vieil homme qui s'amuse à chasser les papillons avec une cuillère sur un chemin de terre puisse contenir l'âme d'un gigantesque dragon noir assoiffé de vengeance ? Vous, peut-être ? Qui sait.

Avec sa raison, sa capacité à user de ses transformations est devenue aléatoire. Non pas qu'il soit d'en l'incapacité magique de le faire, mais encore faut-il qu'il y songe, et que sa personnalité actuelle se souvienne de qui il est en réalité ! De même, s'il lui arrive soudain de reprendre son esprit de créature cauchemardesque, le petit vieux qui fait un bout de chemin avec lui a du souci à se faire. Ses instincts peuvent reprendre le dessus en quelques minutes après des années passées sous forme humaine. Tout comme Arnast'Arr peut s'avérer incapable de se souvenir qu'il sait voler en dégringolant d'une falaise accroché aux pantalons d'un malchanceux quidam.

Puis, au fond, tout au fond, gravée dans ses tripes au fer rouge, cette promesse venimeuse d'une terrible vengeance. Une vengeance absolue et mortelle pour tous les Mangkrs assassinés, persécutés, humiliés. Vengeance pour les siens, pour son peuple, pour sa descendance. Le feu couve, et rien n'éteindra l'incendie.

Conséquences in rp : l'imprévisibilité d'Arnast'Arr pourra se jouer aux dés avec l'accord du/des partenaires ! En fonction du résultat, le personnage pourra avoir les personnalité suivantes :

1 : Le véritable Arnast'Arr tel qu'il était sur Zelphos : un grand guerrier, stratège et meneur charismatique. Très difficile à influencer ou à manipuler, froid, cassant et impassible.

2 : Très irritable, se prend pour un grand érudit très haut placé. Condescendant, précieux et peu influençable. Prudent et manipulateur.

3 : Grand naïf un peu bêta, guilleret, rêveur et idéaliste. Timide, peureux et hypocrite.

4 : Vieux sage loufoque et bon vivant, aimant la bonne chaire et les petits plaisirs. S'amuse d'un rien et prend tout à la rigolade, y compris les situations désespérées.

5 : Tueur sanguinaire, psychopathe irraisonnable, rusé et mauvais. Très bon combattant mais souvent au mépris de sa propre sécurité.

6 : Preux chevalier pétri de valeurs morales, prêt à défendre la veuve et l'orphelin même sans raison valable. Buté, maniaque et ridiculement maniéré.

PS : Ces ébauches sont là à titre indicatif, si le système est accepté.


Physique
Forme sur Terra :
Après avoir débarqué sur Terra par erreur, Arnast'Arr a vite compris tout l'intérêt de se transformer en humain. Et surtout, il trouvait cela bigrement drôle.
Son apparence est celle d'un grand homme, d'un certain âge, bien bâti et plutôt nerveux. Pas large d'épaule ni très musclé, il ne donne pas pour autant l'impression de fragilité que ses traits tirés laissent à penser. Son visage, bien qu'étrangement resté marqué par l'âge malgré sa nature magique, est d'une beauté somme toute singulière. Ses yeux en amande sont très sombres, tirant sur le gris acier, proche de la couleur de son corps reptilien. Ses yeux secondaires n’existent plus sous cette forme, mais trois petits grains de beauté étranges suivent le bord allongé de ses yeux, jusque sur les tempes. Son nez, très droit et fin, souligne les lignes obliques de ses pommettes hautes et ses joues légèrement creuses. Deux cicatrices verticales barrent son œil droit, vestige d'une blessure magique reçue au combat jamais complètement résorbée. Peu visibles sur sa forme humaine, celles-ci le deviennent plus nettement lors de sa transformation, Ses traits, naturellement figés et durs, font cependant preuve d'une grande expressivité dès qu'il se met à parler, souvent avec véhémence et grande conviction. Il lui est facile d'attirer l'attention, pour peu que l'on fasse abstraction du contenu des paroles elles-mêmes. Car Arnast'Arr peut prendre beaucoup de personnalités, suivant des lois que même la physique et la magie ont renoncé à comprendre.


Forme Hybride :
Idée de forme alternative:
 
La principale différence entre les dragons de Terra et ceux de Zelphos tient à leur capacité à prendre une quasi-infinité de formes intermédiaires lors de leur transformation, alors que les autochtones de Terra passent d’une forme à une autre en une seule étape, courte et intense. La transformation des mangkr se rapprochent plus d’une métamorphose, leur corps se distordant pour laisser apparaître des atours qui les font ressembler à des démons. Arnast'Arr voit ainsi son corps de mangkr se mélanger subtilement à son identité humaine lorsqu'il se transforme, son échine se couvrant de plaques rigides et effilées, sa peau devenant écailleuses, noire. Ses cornes s'étirent depuis ses tempes, formant une couronne terrible dans ses cheveux de cendre. Ses yeux perdent leur reflet métallique et terne pour s'embraser, prenant leur teinte de flamme hypnotique, et leur pupille de reptile. Ses ongles humains s'allongent et noircissent, devenant griffes.
Une longue queue tout aussi sombre suit ses pas, ondulant comme un gros serpent doué d'une vie propre, terminée par une série de pointes évoquant les formes de sa queue draconnique. Il arrive également que ces formes intermédiaires se munissent d'une paire d'aile, réplique à échelle réduite des siennes, suffisamment larges cependant pour porter son corps d'hybride dans les airs à la manière des démons.


Forme originelle :
Corpulence et envergure:
 
Formes:
 
Tête:
 
Créature imposante et massive, Arnast'Arr n'a rien à envier à ses cousins Terra Mysticiens, si ce n'est que sa cuirasse épaisse ne se pare pas de couleurs chatoyantes comme eux, mais d'un gris-noir cendreux uniforme sur la totalité de son corps, cornes et griffes comprises. Très long, son corps est plus fin et étiré que la moyenne dans ses proportions. Son échine souple est dessinée par une crête de plaques dorsales affutées, en réalité le prolongement osseux de ses vertèbres, recouverte d'un cuir rigide et quasiment impossible à percer à cet endroit. Sa queue, longue et lourde, se termine par une masse d’écailles effilées. Sa cuirasse écailleuse aux allures minérales est couverte de balafres et de cicatrices anciennes.
Sa tête, surmontée par d'énormes cornes aux formes aériennes et torturées, est longue et triangulaire, se refermant en un museau pointu sur une mâchoire redoutable. Le détail le plus intrigant reste ses yeux : ils sont au nombre... de huit. La première paire, la plus grande, a les mêmes capacités que ceux des dragons, avec en leur centre la fameuse pupille verticale des reptiles. La seconde paire, légèrement plus petite et plus proéminente, possède une pupille horizontale et permet au mangkr de voir à 180 ° sur chacun de ses flancs sans tourner la tête. La troisième paire ne distingue pas le spectre de la lumière blanche, mais uniquement les infrarouges, lui permettant de voir dans le noir comme en plein jour, couleurs exceptées. La dernière paire d'yeux est atrophiée et quasiment aveugle. Cette dernière arbore une pupille blanche et vitreuse, alors que ses autres yeux, eux, affichent une couleur oscillant constamment entre le rouge feu et l’or en fusion. En règle générale, le mangkr ne les ouvrent pas tous en même temps, sauf s'il se sent menacé ou cherche frénétiquement quelque chose... Cette particularité a été observée sur plusieurs membres de sa famille, et l'on a supposé qu'il s'agissait d'une évolution de l'espèce, qui tend à perdre ses yeux secondaires pour n'en garder qu'une seule paire, plus performante.

Deux puissantes ailes noires percent son dos, larges et possédants des serres recourbées à l’extrémité de chacun des "doigts". Leur profil est élégant, mais leur bord déchiré et la membrane est coupée à certains endroits, témoins des batailles sans pitié qui ont jalonné l'existence d'Arnast'Arr sur Zelphos.
Lent et lourd, le mangkr est bien incapable de gagner une course, qu'elle soit terrestre ou aérienne, mais sa grande expérience et sa grande puissance physique sont ses principaux atouts.

Capacités
Armes : Humain : bâton de marche grossièrement taillé dans une branche de noisetier ; Hybride : bâton, griffes, queue ; Mangkr : Crocs, cornes, griffes, queue, feu.

Pouvoirs : Crache-feu : Sa capacité à cracher le feu vaut celle d'un dragon de Terra et a les mêmes propriétés. A pleine puissance, le souffle peut se propager sur une distance de trois cent mètres.

Ignifugé : sous forme hybride ou originelle, le Mangkr ne craint pas les flammes, arrêtée par son armure naturelle. En revanche, il y est sensible sous forme humaine.

Pouvoir de transformation altéré : Arnast'Arr ne peut se transformer que lorsqu'il se souvient qu'il est un Mangkr => tirage au dé

Dédoublement de personnalité : tirage au dé pour déterminer la personnalité qu'Arnast'Arr endosse pour s'adresser à ses interlocuteurs !

Familier : Un écureuil roux dénommé "Balhemas" par Arnast'Arr. Il semblerait que ce nom ait en réalité appartenu à l'un de ses proches sur Zelphos. L'animal semble s'être attaché au vieux Mangkr et vient souvent se percher sur ses épaules ou sa tête, n'écoutant pas vraiment les élucubrations de son hôte. Un peu plus intelligent que la moyenne, il n'en reste pas moins un animal ordinaire. Il n'a ni pouvoirs magiques ni capacité à parler le langage humain. Il se contente pour l'heure de petits couinements expressifs.
Artefact : /
Autre : Une belle collection de tessons brillants et de petites cuillères dans une besace élimée.
Histoire



Résumé de la chronologie :





Dans la réalité

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Sam 7 Mar - 19:33
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Histoire d'Arnast'Arr Etherninmion



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Tu sais quoi Ulareth ?

Non je sais pas.

Eh bien écoute-ça : ils ont retrouvé les portes d'un vieux temple sur Zelphos.

Ah bon ? Et qu'est-ce que tu veux que ça me fasse ?

Rien pour l'instant. Écoute plutôt la suite... Dessus, il y avait de grandes fresques. Et tu sais ce que représentaient ces fresques ?

Comment j'le saurais ? Arrête un peu avec ces questions à la noix. Accouche !

Des dragons.

...Des dragons ? Sur Zelphos ? T'es un drôle, toi.

Eh oui. On les appelait les Mangkr.

Comment ça ? Ils ont réellement existé ?

Ils existent toujours, vieux. Seulement... ils ne sont plus que l'ombre d'eux-même.

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Bienvenue en Enfer




Zelphos. Aujourd’hui encore, certains s’interrogent : est-ce le nom d’un monde ? D’une divinité ? Les deux ? Quel genre de divinité a bien voulu participer à l’avènement d’un tel univers ? Un chaos orginiel peine à égaler la guerre sans fin qui régit la terre natale des démons.


Zelphos est rudesse. Zelphos est violence. Zelphos est cruauté.


Dès les premiers instants de sa vie, le mangkr qui roula hors de la coquille grisâtre de son œuf en fit l’amère expérience. Ils étaient quatre. Quatre petits êtres écailleux encore humides du fluide nourricier qui les avaient vu se développer à l’abri du monde. Sans lumière, dans l’atmosphère étouffante et moite de l’antre, le petit mangkr sentit la présence de ses frères et sœurs.

Les yeux encore collés, pattes, ailes et queues emmêlées, il ne réagit que trop tard à l’assaut soudain d’une créature surgie de derrière les débris d’œufs. La mâchoire du rejeton belliqueux se referma sur sa nuque, et le mangkr couina de douleur. Il se débattit dans l’étreinte acérée. Les deux frères roulèrent dans le nid rocailleux, s’égratignant l’un l’autre sans pitié.
Dans sa petite tête, le gris avait senti ses instincts reprendre le dessus : tuer ou être tué. Il le savait désormais. Il n’y aurait qu’un seul gagnant parmi les mâles de sa génération. Et une flamme vorace venait de naître en lui : il serait celui-là.

D’un coup de queue bien placé, il renversa l’autre qui avait tenté de le plaquer au sol. Reprenant le dessus, le dernier né planta ses griffes dans le cuir encore tendre du dragonnet. Un sang chaud et épais lui coula dans la gorge, en appelant d’autre. Les cris des deux frères éveillèrent le troisième mâle de la portée, jusqu’alors resté lové dans sa coquille brisée. Il galopa en direction du combat, jetant au hasard un ou deux miaulements combattifs. Le gris l’avisa du coin de l’œil, craignant que l’idiot ne le prenne à revers au plus mauvais moment. Mais le troisième petit resta en marge de l’affrontement, visiblement déboussolé, ne sachant sur lequel des deux reporter son ire innée.

Malheureusement pour l’aîné qui avait attaqué le gris, lorsque ce dernier lui coinça la tête entre ses griffes, le troisième jugea qu’il serait bon de s’allier pour éliminer la première menace. Il mordit donc à pleine dent dans le jarret exposé du dragonnet. Fou de douleur, le mangkr se débattit de toutes ses forces, aggravant par là même les blessures que lui infligeait la mâchoire du gris. Ce dernier n’attendit pas pour porter le coup de grâce en tordant violemment la nuque de son adversaire, lui déboîtant les vertèbres. C’en était fini.
Malgré les brûlures de ses estafilades, l’odeur du sang et de la viande suffirent à le rasséréner. Ici, rien ne se perdait : le cadavre allait séant rejoindre leurs estomacs vides.

Mais ni l’un ni l’autre n’était dupe : cette trêve n’en était pas vraiment une. Les deux petits mangkrs s’épiaient, de part et d’autre du corps déchiqueté, n’attendant qu’un instant d’inattention pour passer à l’offensive et remporter le droit de vivre. Personne ne le leur avait enseigné. Cet instinct sanguinaire leur était propre. Et avec lui leur était venue une certitude : c’était le seul moyen de survivre. Car, dans l’antre, pas âme qui vive, pas un brin de nourriture à l’horizon… Et aucun corps massif, chaud et rassurant pour venir leur apporter la becquée. Manger devenait une obsession. Une obligation.

Le dernier combat de la couvée eut lieu plus d’une heure après la mort du premier mâle. Cette fois, le gris ne s’y laissa pas prendre, et ce fut lui qui lança l’assaut. Malin, il avait pris soin de ne pas se goinfrer autant que son concurrent, qui, alourdi par son festin, ne put esquiver l’attaque frontale. Pour autant, la tâche ne fut pas aisée, et il se vit gratifier de nouvelles balafres, encore plus douloureuses quand elles se superposaient aux premières. Fatigué, le gris cédait du terrain, et son adversaire en profitait pour tenter de passer la barrière de griffes et de crocs qui protégeait les parties vulnérables. Heureusement pour notre jeune reptile, il n’y parvint pas, et le dernier né lui porta le coup de grâce sous la forme d’une attaque fulgurante à la gorge. Il s’y acharna jusqu’à ce que son ennemi fut parfaitement immobile et presque froid. Un grognement accompagna sa déclaration d’annexion du territoire, ailes déployées, trônant au-dessus de ses frères défunts.

Cependant, quand le vainqueur se décida à savourer un repos bien mérité, une autre présence se fit sentir dans son dos. Son sang ne fit qu’un tour. Allait-il encore voir surgir un quatrième nouveau-né ? Il fit volte-face, ses crocs saillants de ses babines pour indiquer clairement l’enjeu de la rencontre. A sa grande surprise, le petit mangkr en retrait était deux fois plus gros que lui… mais ne possédait pas de crête osseuse et semblait apeuré.
Une femelle. Etrangement, le mangkr ne se risqua pas à attenter à sa vie. Au contraire, une sorte d’écran odorant semblait le repousser, et il n’osa pas approcher la dragonnette, hérissée comme un chat pris au piège. « Va-t’en ! » semblait-elle vouloir lui hurler.

Il la laissa tranquille, revenant vers le repas fort appétissant que représentaient ses victimes. Sachant pertinemment qu’elle ne résisterait pas indéfiniment à l’attraction de la viande fraîche, surtout après des heures sans rien avaler. Et le futur lui donna raison. La petite femelle, légèrement plus claire que lui, finit par sortir de son coin pour tirer à elle un morceau, à force d'avertissement sonore. Qu'il ne vienne pas lui chercher des noises.



La lignée Etherninmion


Alors que les deux petits avaient fini par s'endormir en se lovant l'un contre l'autre, une secousse fit trembler tout l'habitat. Quelque chose d'énorme venait d'atterrir loin en haut, invisible depuis le fond du trou où ils étaient. Les nouveaux-nés se serrèrent un peu plus, tête tournée vers le haut. Si menace il y avait, ils étaient à peu près certains qu'ils ne feraient pas un pli, ni l'un, ni l'autre. Pourtant, ils ne se rendraient pas sans sortir les crocs.
Une énorme tête noire passa par dessus le rebord du nid. Quatre yeux rougeoyants percèrent les ténèbres et un sourire de dents aiguisées se dessina.

"C'est fait. Notre lignée a son nouveau champion !"

Un rugissement clôtura la prise de parole du mangkr adulte. La femelle ouvrit alors le bec et couina furieusement en direction de son géniteur. Lequel s'avança et glissa son museau jusqu'à eux.

"Oui... Et une nouvelle reine. Il va s'en dire."

Son souffle les inonda d'une chaleur soufrée. Le regard immense se tourna vers le petit gris.

"Bienvenu en Zelphos, héritier de l'Etherninmion. Tu vas désormais devoir te montrer à la hauteur du titre que tu gignes !"

Le gris, comprenant que l'on s'adressait à lui, tenta de rugir à son tour. Une tentative qui se passait de tout commentaire, mais la volonté y était. Un vrombissement proche du tonnerre accueillit son exclamation : le père riait. De ce rire inimitable produit par une immense gueule entrouverte. Il poussa son rejeton du bout du museau, en ce qui aurait pu ressembler à une marque d'affection. Puis il fit demi-tour dans la crevasse, son long corps aux formes agressives formant une énorme boucle au-dessus de la paire de dragonnets impressionnés, pour finalement disparaître par l'ouverture.


Le mangkr sortit du trou dans la falaise en agrippant aux pics. Une fois perché sur le plus haut d'entre eux, il tourna son énorme tête vers le reste de la chaîne montagneuse et poussa un rugissement tonitruant.

"Les Etherninmions ont leur champion ! Entendez tous ! L'arrivée d'Arnast'Arr !"

De loin en loin, le message fut relayé par des rugissement en écho. De larges silhouettes sombres planaient dans les cieux opaques de Zelphos. Le patriarche Etherninmion, un vieux mangkr du nom d'Urthanos, prit son envol à son tour, délaissant la grotte qui abritait sa progéniture, et rejoignit l'effrayant balais aérien qui célébrait la venue d'une nouvelle génération. Mais, alors qu'il s'élevait du long de sa majestueuse voilure, le reptile noir ne vit pas sa compagne.
Elle ne devait pourtant pas tarder à les rejoindre, une fois sa chasse conclue. Pourtant, nulle trace d'elle à l'horizon. Le museau du mangkr se froissa, contrarié.

"Thronnr ! rugit-il à l'adresse de l'un des reptiles noirs, où est Shaanrashan ? Pourquoi n'est-elle pas encore parmi nous ?!

-Je n'en ai pas la moindre idée, ô patriarche !

-Fais-la quérir ! Je n'aime pas cela."

Sa terrible compagne n'aurait manqué l'évènement pour rien au monde. Horrant'Arr sentait son sang entrer en fusion de s'inquiéter de la sorte. Ils avaient beau être des titans sauvages au règne incontesté dans les cieux, les périls étaient fort nombreux sur Zelphos. Après avoir effectuer une bonne demi-heure de vol acrobatique dans la nuée de mangkr qui s'était amassée au-dessus du nid, le patriarche noir plongea vers la brèche et s'y posa. Ses deux rejetons étaient toujours là, vivaces, lovés l'un contre l'autre au fond du trou. Un profond vrombissement remonta des tréfonds de sa gorge. Sa descendance. Il couva le petit mâle du regard. Il semblait déjà fort. Une bonne chose !

Car ici, il n'aurait pas le temps d'une enfance insouciante et heureuse. Dès qu'il pourrait étendre ses ailes, il apprendrait la réalité de la vie dans les montagnes.

Arnast'Arr dormait profondément, et dans ses rêves, il n'y avait pas grand chose hormis du bon gibier juteux et les écailles rassurantes d'une mère. Mais lorsqu'il s'éveilla à nouveau, il n'y avait ni l'un ni l'autre. Seulement sa grosse sœur qui le toisait, inquiète. Elle piailla, comme s'il pouvait faire quelque chose, lui. Il lui répondit par un grognement. Déjà, elle commençait à l'énerver ! C'était bien parti. Le petit gris se tourna vers la paroi abrupte du nid et couina en direction de la brèche. Rien. Il tira sur ses cordes vocales encore frêles pour se faire entendre. personne. La jeune femelle se joignit au concert des couinements plaintifs, mais rien n'y fit. Ils mourraient de faim.

Un jour passa. Puis deux. Puis trois.

Serrés l'un contre l'autre, les deux survivants avaient faim, froid, peur. Ce n'était pas normal. Jamais leurs parents ne les auraient abandonnés si vite, alors, qu'il leur fallait de la nourriture pour vivre. Il n'y avait rien dans le trou hormis quelques vers de terre minuscules et insectes pleins de pattes qui ne leur faisaient pas même une bouchée. Quelques flaques saumâtres étanchaient à peine leur soif. Lorsque ses forces commencèrent à l'abandonner, Arnast'Arr se résolut à faire la seule chose qui pourrait lui permettre de survivre : manger sa sœur. Contrairement au combat qu'il avait livré en sortant de l’œuf, celui-là ne lui vint pas naturellement, mais presque à contrecœur. Oui, elle était une femelle, l'avenir de leur race. mais en l’occurrence, c'était elle ou lui. Il la soupçonna d'ailleurs d'en être venue à la même conclusion, car le jour où il se décida à lui sauter à la gorge, elle l'attendait de pied ferme.

Ce fut certainement les moments parmi les plus éprouvants de son existence. Malgré leur amaigrissement, elle restait plus rustaude que lui et plus grande. Le combat fut âpre et le petit mâle manqua d'y laisser la vie. Couverts de sang, ils se griffaient à la tête, s'empoignaient violemment, déchiraient leurs cuirasses encore souples. La femelle le frappait de sa queue jusqu'à l'étourdir. Mais, plus vif qu'elle, Arnast'Arr finit par passer outre la barrière de griffes en une attaque éclair et lui ouvrit la jugulaire.

Morte à ses pieds, sa sœur ne fut plus qu'un tas de viande sanguinolente offert à son estomac maltraité. mais au fond de lui, Arnast'Arr découvrit la culpabilité. Il s'en voulait : sa sœur lui manquait déjà. Avec qui allait-il deviser désormais ?

Il était seul.



Marche ou crève



Quelques jours plus tard, une minuscule tête affamée parvenait à s'extraire du trou où elle avait été laissée, livrée à elle-même. Frêle créature difforme dont les membres peinaient à le soutenir faute de nourriture suffisante. Léger, presque squelettique, Arnast'Arr avait profité d'un éboulement pour s'accrocher à la paroi. Il avait échoué, puis recommencé. Jusqu'à se hisser au-dehors.
Dans un concert de cris perçants, le petit mangkr tituba jusqu'à l'entrée de la caverne, trébuchant avec maladresse sur les rochers.


L'élévation du Kyë'



Déclaration de guerre



Arnast'Arr se tenait droit, le cou en S, devant la foule amassée de ses semblables, dans ce ravin qui leur servait d'abri temporaire. Ses mâchoires claquèrent pour imposer le silence aux jeunes placés devant, qui piaillaient entre eux.

"Peuple des cieux, tonna-t-il de sa grave voix mâle, l'heure est sombre. Les habitants de la plaine s'en sont pris à nous d'une façon que nous ne pouvons tolérer."

Un concert de grondements accueillit son introduction. Non, les mangkr ne laisseraient pas ces crimes impunis. Les mâchoires du Kyë' claquèrent à nouveau, et le silence se fit, toutes les têtes noires tournées vers son énorme silhouette de serpent ailé.




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