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 Ungoliant

 
Dim 30 Nov - 12:07
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Ungoliant

Fière - Intéressée - Secrète - Irritable facilement si vous y allez trop... Brusquement - Froide - Discrète - Fidèle - Rancunière - Cruelle - Séductrice (en forme humaine).

Aime : Les nuits avec ou sans Lune ; la viande ; la chasse.
N'aime pas : Le Soleil et sa satané lumière ; les vêtements mal entretenus ; les imbéciles ; le Feu.
Information
Surnom La " Mère des Couvées " et/ou plus communément " L'Araignée " ou " Regina " sous sa forme humaine.
Âge : 520 ans - 29 en apparence
Nationalité : Zelphos
Profession : Apothicaire - Alchimiste - Assassin à ses heures perdues
Camp : La Confrérie des Brumes - Congrégation de la Nuit - Indépendant
Noblesse :
Croyance : Von Luar, Gardien du Savoir
Famille :
Race
Veuve-Noire
Caractère

Ungoliant pourrait être considérée comme le pur reflet de sa race, lunatique et capable du pire comme du meilleur, violente et cruelle, elle sait cependant se montrer accueillante et est très maternelle avec ses « enfants » (des araignées, des mygales, enfin toutes celles qui profitent du milieu favorable à leur existence qu'est Le Nid), comme elle les appelle. Ayant un goût pour la survie très prononcée (peut-être dû au fait qu'à la base, c'est une expérience qui s'est enfuie de Zelphos) et cherchant à améliorer le sort de son destin, elle est devenue très égocentrique et ambitieuse. Ungoliant est une Veuve-Noire tourmentée par son passé, croyant difficilement en ses capacités, elle se cache derrière un masque orgueilleux, tyrannique et cruel : les Veuves-Noires ne sont pas connues pour leur gentillesse, mais bien pour leur capacité à pouvoir user d'une cruauté sans nom. C'est ainsi que malgré de nombreux questionnements intérieurs, l'Araignée se consacre à rester digne de son statut et tente d'améliorer son existence en ce bas monde. Elle n'a pas le droit à l'erreur et cela lui permet de rester déterminée et fixée vers son objectif. Son objectif n'est autre que le développement et la prospérité de sa race, sa "couvée". Cela peut paraître étrange en ces temps troublés mais Ungoliant dédie véritablement sa vie pour sa "couvée", car c'est l'une des seules choses qui lui reste et qui donne un sens moral convenable à sa vie. Les Veuves-Noires vivant rarement en colonie, il est évident que cet objectif est plutôt abstrait, en soi.

Fourbe, manipulatrice et sachant utiliser son charme pour arriver ses fins, elle a développé un certain sadisme au fil des ans, qu'elle sait fort bien utiliser. Telle une traque, elle séduit aisément les hommes pour s'en servir, tout cela n'est qu'un jeu pour elle : elle y prend beaucoup de plaisir, en vérité. Cependant, il est à noter qu'elle n'est pas une Veuve-Noire facile (sauf si elle a vraiment faim, ce qui peut arriver à n'importe qui !) et peu nombreux sont ceux qui ont eu la chance -ou le malheur- d'avoir eu une relation plus qu'amicale avec Ungoliant et peu nombreux sont ceux qui puissent encore en témoigner. Elle tue impitoyablement ses partenaires gastronomiques ou sexuels, en effet. Malgré cela, le peu de difficultés qu'elle eut durant ses " rendez-vous galants ", c'est bien entendu le Feu. Combien de fois ces proies se sont défendues en jetant des torches, lanternes ou autre en direction de Regina, embrasant un drap, un rideau ou que sais-je encore. Une peur irrationnelle concerne cet élément. Avec le temps, elle suppose que le Feu devait être lié de près ou de loin à l'expérience durant laquelle elle fut " créée ", ne gardant aucun souvenir, elle pense que cela pourrait venir de là ( cela se rajoute au fait qu'elle est très sensible à toute source de lumière, en général).

Certainement dû à son tempérament orgueilleux, Ungoliant a un goût très prononcé pour les belles choses : étoffes, vêtements, bijoux et une curieuse passion pour les livres anciens. Cette passion peut en partie être dû à la profession et aux talents magiques d'Ungoliant : elle est une utilisatrice de magie avisée et compétente. En vérité, elle ne comprenait pas réellement l'intérêt que pouvait avoir la magie étant plus jeune, cependant au fil des années, elle comprit rapidement les possibilités que cela pouvait lui apporter.
Ungoliant n'est pas étrangère aux autres sociétés du monde. C'est une maîtresse de la vie sociale : elle connaît aussi bien les rangs de la noblesse que les différentes us et coutumes du monde. Telle une courtisane, elle sait que bien se comporter et adopter l'attitude attendue est une excellente porte au sein d'une autre société que la sienne : les quatorze années passées auprès de son maître qui était un érudit auront en parti permis cela.

Il est vrai également qu'Ungoliant possède une forme assez poussée de paranoïa : elle ne fait confiance qu'à peu d'individus -en-dehors des araignées-, a toujours appréhendé le fait de se faire trahir, assassinée ou pire encore. Craignant de se faire manipuler et de ne pas voir une possible atteinte à sa vie, elle est très méfiante envers tout le monde. Cet inconvénient a plusieurs avantages : se méfiant de tout et de tout le monde, les quelques individus ayant tentés d'attenter à sa vie ont échoué et sont morts, bien entendu.

En définitive, Ungoliant est une Veuve-Noire dont il faut se méfier car il est difficile de voir clair dans son jeu, mais l'avoir comme alliée pourrait s'avérer extrêmement profitable sur certains points.

Physique
Forme humaine :

Une peau blanche comme la neige, des cheveux et des yeux noirs comme la nuit, de longs vêtements sombres mais toujours délicats et raffinés, des lèvres rouge comme le sang, une taille supérieure à la moyenne féminine, une silhouette svelte et bien proportionnée et une beauté fatale : vous avez bien devant vous la terrible mais séduisante Ungoliant, qui sous cette forme, se fait bien souvent appelée " Regina". Toujours bien habillée, elle ferait trembler n'importe quel coeur, mais attention, ses crocs plus allongés que la normale pourraient vite vous indiquez sa nature pas complètement humaine... Approximativement, elle doit faire 1m88 pour 58 kilogrammes, pour ceux qui auraient la chance -ou la malchance- de la voir nue, vous pourriez observer un tatouage de la forme d'un sablier rouge dans le bas du dos.

Forme intermédiaire de Veuve-Noire :

Vous apprécierez certainement de voir les crocs d'Ungoliant s'allongés sous cette forme, ressemblant désormais plus à des mandibules qu'à des canines de vampire. Le fait le plus important étant bien sûr l'apparition de pattes d'araignées, sortant de dessous la peau, elles sont bien entendu suffisamment longues pour être utilisées par Regina pour grimper des surfaces abruptes, telle n'importe quelle araignée en ce monde.

Forme complète de Veuve-Noire :

De longues pattes, des crocs acérés, un dard plutôt menaçant au vu de sa taille ( de la taille d'une grosse dague ou d'une épée très courte), des yeux noirs luisants. Bref, une araignée géante qui sera certainement votre dernier cauchemar avant de mourir... Méfiez-vous de ses capacités physiques, sa force est bien plus grande que vous ne le pensez (c'est également le cas sous sa forme humaine et intermédiaire) et ses pattes lui permettent (comme sous sa forme intermédiaire) de grimper sur de nombreuses parois, parfois très abruptes ou raides.
Capacités
Armes : Ses mandibules ; ses toiles ; son venin ; sa dague.
Pouvoirs : Magie élémentaire de l'Obscurité :

Bonus de Von Luar : Venin de l'Ombre : Ungoliant a la capacité de sélectionner les effets de son venin sur la cible, il est également sous l'emprise de la volonté de la Veuve-Noire. Autrement dit, elle peut choisir par exemple à quel moment son venin paralysant va faire effet (dans une limite relative d'une heure ou deux ; sauf si elle laisse le poison effectuer sa durée de réaction naturelle). Donc elle contrôle l'activation du venin et de ses effets, tout en dosant le potentiel dudit venin ( en d'autres termes, elle peut choisir d'accélérer le processus de prolifération du venin dans le corps ciblé ou au contraire de le ralentir au besoin). Elle peut donc choisir quand le poison peut faire faire effet et la vitesse où il se propage. Les effets supplémentaires ajoutés au venin paralysant étant mineurs et non létaux -directement parlant, des accidents peuvent arriver avec les hallucinations par exemple- : maux de tête, maux de ventres, lèvres violettes, une éruption cutanée, etc...

Les Caractéristiques du Venin d'Ungoliant ( et les effets du sort précédent sur ce dernier) : Comme toutes les Veuves-Noires, Ungoliant dispose d'un venin possédant plusieurs effets aléatoires possibles : Hallucinations, convulsions, maux de tête, de ventre accompagnés de nausées, fièvre.
L'intérêt du Venin de l'Ombre est de pouvoir sélectionner un effet et de contrôler légèrement la durée d'apparition des symptômes dans le corps ciblé.
Voici un résumé pour simplifier :
Caractéristiques de base du venin d'Ungoliant :
- Effets mineurs aléatoires possibles : Maux de tête, maux de ventre, nausées, hallucinations, convulsions, éruption cutanée (de gros boutons blancs, comme de l'urticaire), fièvre, paralysie.
- De plus, la dose de venin circulant dans le corps de la cible joue bien entendu un rôle, plus il y en a, moins c'est bon pour l'organisme.
- Durée des effets : Cela dépend de la dose présente dans l'organisme. Cela peut aller d'une minute à plusieurs minutes. Aucune dose n'est capable de provoquer la mort, du moins directement ( un sujet victime d'hallucinations pourrait tomber d'une falaise, ou faire un arrêt cardiaque, etc...).
- Apparition des effets : Quelques instants après la morsure. Tout dépend de la dose et de la taille du sujet. Cela peut varier entre 45 secondes et quelques minutes, tout dépend de la taille et de la dose, encore une fois.

Le Venin de l'Ombre et ses effets :
- Apparition des effets : Ungoliant a une plus grande maîtrise du venin, ce qui lui permet de pouvoir plus ou moins sélectionner le moment le plus opportun pour activer les effets du venin. Ainsi, le venin se répand dans l'organisme sans être agressif envers ce dernier, ainsi les effets n'apparaissent pas. Lorsque Regina active le Venin, les effets sont donc plus fulgurants, car les molécules du poison deviennent soudainement ultra-offensives. Cependant, Ungoliant ne peut retenir éternellement le venin, au bout de 45 minutes, elle perdra son emprise et le Venin fera son travail comme il devrait le faire.
- Durée et renforcement des effets : Le Venin est renforcé de base par le pouvoir de Von Luar, ainsi n'importe quelle dose sera plus forte que ce qu'elle devrait être sans les pouvoirs de l'Ombre.
- Sélection des effets : Le pouvoir de Von Luar permet à Ungoliant de supprimer la partie aléatoire de son venin. Ainsi, en plus des effets de paralysie provoqués ( par exemple), elle peut sélectionner un effet supplémentaire (et seulement un), tel que les convulsions, etc... Elle peut également choisir de ne faire qu'un seul effet : une éruption cutanée par exemple.


Festin de Lumière : Ungoliant a la capacité de dévorer la lumière. Autrement dit, si elle le souhaite, une bougie ou une torche n'éclaireraient absolument rien. Ce pouvoir ne marche que sur des lumières artificielles ( torches, bougies, etc...), des lumières naturelles de faible intensité (faibles rayons du Soleil ou de la Lune, etc...) ainsi que sur des lumières d'origine magique peu puissantes. La présence d'obscurité est également requise. Ce pouvoir ne peut par exemple pas être utilisé en pleine journée, avec un milieu ne fournissant pas suffisamment d'ombres ou d'obscurité.

Vision Ombragée : Ungoliant est capable de voir dans le noir le plus total comme en plein jour. De plus, sa vision surnaturelle lui permet de distinguer les esprits/êtres invisibles pour un oeil normal qui dégagent une aura mauvaise ou maléfique.
La contrepartie de cela est qu'elle est presque incapable d'affronter le Soleil à partir de la fin de la matinée jusqu'au crépuscule (tout dépend de la saison pour l'heure exacte). Ainsi, c'est rare de la voir de jour.

Alchimie :

Venin et Potions : Ungoliant est une experte en la matière. Avec le temps, elle a su allier son venin naturel et son talent pour l'alchimie pour développer de puissants antidotes et poisons. Bien qu'experte en poisons, il est certain qu'elle sache développer d'autres potions en tout genre, bien qu'elle tentera toujours de rajouter un peu de son venin pour "le côté artisanal" selon ses dires.

- Drogue(s) :
- Le Champicure. ( http://terramystica.wikia.com/wiki/Drogues )
- Poisons : ( http://terramystica.wikia.com/wiki/Poisons )
- Le Befroit Noir.
- Le Baiser d'Arlequin.
- Jus de Mangron des Sables.
- L'écorce de dente.
- Essence d'Orc.
- Le Vrolg.
- Le Cyanure.
- Du Marabunta.
- Le Koshard ( quelque peu obligé pour tous les alchimistes féminins, huhu.).

- Les Potions d'Ungoliant :
- Potion anti-paralysie :
- Constitution : Du Venin d'Ungoliant couplé avec un champignon présent en Flore.
- Effets : La potion annule tout effet de paralysie sur le sujet. Ce dernier gardera cependant un goût amer dans la bouche durant deux heures environ. Une surconsommation du produit peut entraîner une éruption cutanée inoffensive mais gênante.

- Potion de soin :
- Constitution : Fleur d'Edelweiss avec de la poudre de Mirlipili et un ou deux fruits d'un arbre à Flaupi. Autant vous dire qu'au vu de la rareté des fleurs d'Edelweiss, Ungoliant n'en fait pas tous les jours.
- Effets : Reconstitution des os et des muscles, soins des plaies et blessures, sensation de bien-être et de vivacité. Plus les blessures sont grandes, plus la potion mettra du temps à réparer le tout. Les plaies, blessures légères et moyennes seront refermées en une journée, parcontre les blessures graves, non. Un os mettra au moins un mois pour se reconstruire, le tout accompagné de vives douleurs. j'indique que la potion ne régénère pas les membres amputés.
- Remarque : Une variante de cette potion existe : vous remplacez la fleur d'Edelweiss par de la Skooma. Les os et les muscles ne seront pas reconstruits, les blessures toujours présentes, mais la mixture dégage les bronches, revivifie la circulation sanguine, revigore les muscles restants, tout en déclenchant une montée d'adrénaline. Les effets peuvent durer à peu près 45 minutes. Il est recommandé de ne pas trop en consommer, des hallucinations ( généralement sous la forme d'éléphants roses géants agressifs, ne me demandez pas pourquoi) pouvant survenir au sujet.

- Potion des Esprits :
- Constitution : De la Salvia, des champignons hallucinogènes, du sel et du poivre (pour le goût), du sang d'agneau, une aile de chauve-souris, du vin de mauvaise qualité.
- Effets : Cette potion permet de tomber dans un état de sommeil et de transe profond, cependant votre esprit peut rentrer en contact avec les âmes et esprits peuplant les alentours et donc habituellement invisibles avec un oeil classique. Attention : les esprits et âmes rencontrés peuvent être agressifs envers vous, en voyant des choses terribles et inconnues, le sujet peut éventuellement faire un arrêt cardiaque. La durée de la potion dépend de la quantité ingurgitée.

- Potion de métamorphose, bien qu'Ungoliant utilise plutôt le terme de "Polynectar" :
- Constitution : Des branchies de poisson ( poissons d'eau douce de préférence), du Venin d'Ungoliant, une feuille de Salvia ( pas plus), de la peau animale et un élément appartenant au corps de la cible (de préférence des poils ou des cheveux).
- Effets : Cette potion permet de prendre l'apparence de la personne souhaitée (avec plus ou moins de réussite) durant une heure. Ainsi, le sujet A prépare la potion en y rajoutant comme élément final plusieurs cheveux du sujet B. Le sujet A en buvant la potion, prendra l'apparence -relative- du sujet B. L'apparence est relative car en fonction de la quantité et de la qualité des éléments corporels fournis, des "défauts" peuvent apparaître : le plus courant est celui de la voix. Ainsi le sujet A prend l’apparence du sujet B mais garde sa voix naturel, ce qui peut être gênant si une femme se change en homme. L'autre défaut possible est de mettre des éléments corporels de plusieurs personnes/animaux dans la potion. Ainsi, si le sujet A met des poils de chat dans la potion, sans faire exprès, il risque de garder sa taille, son poids, sa voix mais contempler sa tête devenir celle d'un chat et son corps couvert de poils. Le pire des cas étant celui où l'alchimiste met dans la potion des poils d'animaux et d'humains: le résultat est inconnu à ce jour, mais il risque d'être plus ou moins comique.

- Potion de la Furtivité Ombragée :
- Constitution : Ailes de chauves-souris, une incantation particulière d'Ungoliant lié à la magie de l'Ombre, quelques pattes d'araignées, une fleur particulière poussant non loin du Nid de Regina.
- Effets : L'individu buvant cette potion devient invisible et les bruits liés à son déplacement deviennent inaudibles (sauf pour les oreilles ayant une ouïe suffisante pour entendre les déplacements des araignées). Cependant, cette potion ne marche que lorsqu'il fait nuit. Toute source de lumière peut révéler l'homme invisible : la Lune, torches, etc... L'individu ne redeviendra pas visible en tant que tel, mais n'importe qui pourra distinguer une forme humanoïde opaque/sombre (si c'est un humain par exemple), entouré d'un petit amas de fumées noires gravitant autour de son corps : son visage ne pourra être vu, mais ses yeux seront observables comme à la normale. Donc pour éviter d'être vu, rester dans l'ombre, même de nuit. Les effets peuvent durer deux heures.

- La Potion du Vilain Voleur :
- Constitution : Venin d'Ungoliant, venin de Grande Velue, plusieurs incantations de Regina durant la préparation, des feuilles de Salvia, deux carottes.
- Effets : Ungoliant a créé cette potion dans l'éventualité qu'on cambriole son petit laboratoire alchimique. Voici pourquoi. Cette potion, n'en est pas vraiment une, boire le contenu du fiole peut provoquer la mort chez des individus de faible constitution avec une paralysie du coeur, et dans le meilleur des cas une détresse respiratoire aiguë. Au mieux, l'individu sera paralysé (quelques membres, voir complètement) et ressentira des sensations d'agonie extrême un certain temps ( c'est l'effet des feuilles de Salvia, l'homme croit souffrir alors qu'en fait, ce ne sont que des hallucinations), toujours avec une grande difficulté pour se déplacer. La potion est applicable également sur les armes, un contact sanguin étant suffisant pour faire apparaître des effets sur la cible : cela sera toujours moins efficace qu'ajouté dans une boisson ou une sauce. Les effets durent de 30 minutes à 1 heure.

- Potion des Guerriers Fous :
- Constitution : De la Salvia, des racines d'Etos, du Champicure, des herbes ayant la capacité de stimuler l'organisme notamment la production d'adrénaline, plusieurs incantations magiques.
- Effets : Le sujet buvant cette potion entre dans une transe guerrière et violente. Il ressent beaucoup moins la douleur, ses capacités physiques (dont ses réflexes) et sensorielles sont grandement améliorées. Ses pupilles se dilatent légèrement, ses veines gonflent et il ne peut s'empêcher de baver grandement. De plus, le sujet devient très susceptible et violent. Cependant, la surconsommation peut entraîner hémophilie, douleurs musculaires (l'arrêt cardiaque est possible) et folie sanguinaire temporaire. De base, la potion est dangereuse dans la mesure où le sujet devient très violent, alors imaginer avec une surconsommation. En temps normal, la potion conserve ses effets durant une heure. Si vous voulez pimenter vos dîners mondains, cette potion peut s'avérer utile.

- Potion d'odeur nauséabonde :
- Constitution : Une feuille de Salvia, du romarin, des cendres, des larmes (vous pouvez vous forcer à pleurer), de la poussière d'os, de la chair humaine.
- Effets : Le sujet peut contempler durant une heure les joies du monde mort-vivant. Plus sérieusement, vous empestez littéralement la mort. Vos cheveux deviennent sales, vos ongles et doigts également, votre température baisse quelque peu et vous puez. Vous puez beaucoup. Cette potion permet au sujet de ne pas se faire directement repérer par des zombies ou des morts-vivants de faible "jugeote". Attention : Ceci ne marche que pour leur odorat, physiquement, vous ne vous transformez pas en zombie et s'ils vous voient de leurs propres yeux -du moins ceux qui en ont encore-, ils se rendront rapidement compte que vous n'êtes pas un mort-vivant, mais un vivant qui pue.

- Potion de vision nocturne :
- Constitution : Romarin, sel marin, du Venin d'Ungoliant, des ailes de chauves-souris, une queue de rat, du vin blanc, ainsi que quelques petites incantations.
- Effets : Vous permet de voir dans le noir comme en plein jour durant une heure. Une surconsommation du produit peut entraîner une cécité partielle ou totale durant une demie-heure.

- Potion de rajeunissement :
- Constitution : Des roses rouges, du sang, des larmes d'un individu de sexe féminin, des incantations particulières, des cheveux du sujet qui boira la potion.
- Effets : Messieurs, mais surtout mesdames, vous voulez briller en soirée tout en conservant pour secret votre âge ? Voici votre solution. Cette potion rajeunira physiquement votre corps durant trois heures consécutives ( je précise bien le physiquement, si une mamy de quatre-vingt ans utilise la potion, elle aura un corps plus jeune tout en conservant ses capacités physiques et mentales réelles). En fonction de la dose ingérée, le rajeunissement physique peut aller de 10 à 25 ans au maximum. Aucun effet secondaire n'a été observé à part celle-ci : donner cette potion à un enfant âgé de moins de dix ans peut s'avérer mortel pour ce dernier. La mort est terriblement douloureuse, le corps semblant s'aspirer de lui-même vers le nombril. La potion fonctionne aussi sur les hommes.

- Potion de la Mort Noire :
- Constitution : Feuilles d'Etos, du charbon, du Venin d'Ungoliant, du sang, du venin de Grande Velue, des incantations de Regina ( votre "coeur" doit être aussi sombre qu'une nuit sans lune), une rose noire, du cyanure en relative grande quantité.
- Effets : Une potion mortelle, qui a pour vocation de tuer une cible tout en l'ayant fait souffrir durant des heures. Cette potion difficile à obtenir a pour effet de provoquer une intense douleur, d'abord dans le ventre -lieu où arrive la potion après l'avoir bu-, puis le corps va devenir noir. D'abord autour du nombril, puis la peau va noircir au fur et à mesure du temps, la douleur s'étendant également là où la peau noircit est présente. Une douleur progressive, qui ne s'achèvera qu'avec la mort de la victime. La mort survenant lorsque le corps entier devient noir. La mort en elle-même est provoquée par les explosions simultanées du coeur et du cerveau : le corps se mettra immédiatement à se transformer en charogne suite à la mort de la victime. Durant les quatre heures (durée de la potion avant la mort de la victime), le sujet est incapable de se déplacer, tordu par la douleur. Pour trouver un remède à cette potion, vous devriez demander à Ungoliant, jusqu'à présent c'est la seule à savoir le faire.

- Potion de Chancre :
- Constitution : Divers champignons, de l'huile de morue, des fils de soie de Veuves-Noires, du Champicure, du Vrolg, du Venin d'Ungoliant, de l'alcool ou tout autre produit inflammable, du colorant vert, une petite incantation et c'est prêt.
- Effets : En soi, la potion n'est pas extrêmement dangereuse : tout dépend de l'utilisation qu'on en fait.
- Dilué dans une boisson (qui aura un goût infect et une odeur louche), si ingurgitée en grande quantité, elle provoquera démangeaisons, hallucinations, augmentation du rythme cardiaque, cécité partielle, susceptibilité, paralysie partielle de certains membres.
- Brisé une fiole sur la tête d'un individu vous embêtant lui provoquera une éruption cutanée, des démangeaisons durant plusieurs jours sur les parties touchées : une perte partielle des cheveux est possible.
- L'emploi le plus utile est le suivant : l'exploser. Je m'explique. Pour avoir la réelle utilisation de la potion, il faut la jeter sur une source de chaleur : une torche, une marmite, un feu de camp, etc sont corrects. Le produit inflammable contenu dans la potion va s'embraser au contact du feu/chaleur, libérant les effets de la mixture. Ainsi, un épais nuage de fumée vert va se dégager : au bout de quelques secondes, le gaz va se solidifier sous la forme d'un solide gélatineux. Si un individu marche dedans, il glissera et se retrouvera coller s'il reste longtemps en contact avec la gélatine. Ceux qui auront eu le gaz dans les yeux auront les effets du Vrolg : cécité totale ou partielle en fonction du degré d'exposition ( si le gaz se solidifie sur les yeux, un médecin est recommandé), si le sujet a inhalé du gaz, des hallucinations accompagnées d'une perte de repères et d'une paralysie de plusieurs membres sont courantes ; en contact direct avec la gélatine, un individu peut se retrouver coller à la gélatine, ou bien se retrouver avec de fortes éruptions cutanées sur le corps. La gélatine est donc visqueuse, glissante, collante, capable de provoquer démangeaisons, éruptions cutanées, cécités totales ou partielles ; le gaz , en fonction du degré d'exposition, trouble la vue ou provoque la cécité partielle ou totale ; si le gaz est inhalé, hallucinations, pertes de repères et paralysie de certains membres sont envisageables ; si le gaz se solidifie au sein de votre organisme, la cécité sera plus longue que prévu, prévoyez également une détresse respiratoire, des hallucinations, une mauvaise haleine, voir une paralysie des poumons ( et donc al mort) si rien n'est fait à temps ( cependant, si la gélatine se retrouve dans votre corps à cause de l'inhalation, vous aurez envie de tousser : cela expulsera la gélatine, au-delà d'une semaine allez voir un sorcier ou un médecin).



Pouvoirs raciaux : Ungoliant dispose des pouvoirs propres à sa race. De plus, étant la première-née de sa race, elle dispose d'une plus grande influence sur les araignées. Encore une fois, cela est une influence, pas un contrôle total. Ce lien ne peut être développé avec d'autres Veuves-Noires au vu du caractère très indépendant de ces dernières. De plus, cette "capacité" liée à son statut de "première-née" n'est que peu puissant en dehors du Nid. Ce "pouvoir" télépathique est sûrement plus intéressant au sein du Nid : Ungoliant résidant là depuis un moment et y passant tout de même une bonne partie de son temps, son "aura" s'est quelque peu répandue dans sa partie de la forêt -sa résidence-, le milieu étant également favorable aux araignées en tout genre, disons que cela permet d'obtenir une sorte de symbiose qui permet à Regina d'avoir une bonne influence sur les "petits enfants" vivant dans sa Toile. Au sein du Nid, les araignées, sans être nécessairement très liées à Ungoliant, ont pris l'habitude de se cacher dans le grand arbre de cette dernière lorsqu'il y avait de trop gros dangers pour elles, comme un groupe d'hommes s'aventurant dans leurs maisons. Rajouté au lien télépathique que peut avoir Ungoliant avec les araignées, le service d'ordres peut être vu ainsi. Les araignées de toutes tailles étant nombreuses dans le Nid, un déplacement d'un grand groupe d'entre elles peut être aussi un moyen de repérer un problème. Enfin, même si cette capacité facilite les liens avec les arachnides, il n'en est pas de même avec les autres Veuves-Noires : certaines pourraient avoir entendu parler de la réputation de la première-née, et elle n'est pas nécessairement très joyeuse, d'où le fait que certaines ne seront pas "influencées". Cependant, certaines pourraient se montrer également plus conciliantes, surtout si la Mère des Couvées n'est pas entrain de leur sauter dessus pour les dévorer, mais certainement pas sous une influence surnaturelle.


Familier : Un Urubu portant le" doux nom" de Yehrath. Récupéré alors qu'il n'était qu'un simple oeuf, il est donc très attaché à Regina : appréciant la compagnie et l'utilité de ce compagnon, Ungoliant se fait même souffrance pour ne jamais le manger, c'est pour dire. Il mesure 1m81 de haut pour un poids de 1,6 Kg et une envergure de 183 cm. Physiquement, un grand urubu qui possède une amie capable de bien s'en occuper. Très têtu lorsqu'il s'agit des intérêts d'Ungoliant, il est sinon relativement paresseux. Cependant, il a l'occasion de faire du sport : Regina s'en sert de messager et d'éclaireur à l'occasion. Il réside au sommet de l'arbre qu'occupe Regina où cette dernière a fait en sorte qu'aucune araignée vienne perturber la vie de Yehrath. Elle a creusé elle-même un nid dans l'arbre pour permettre à Yehrath de vivre et lui a même ajouté couvertures, petits jouets et nourritures pour tenir les nuits froides. Lors des déplacements de Regina, il la suit en volant ou se pose sur son épaule droite. Lorsqu'il vole et qu'il interprète un déplacement suspect, il émet un sifflement tout en se rapprochant d'Ungoliant, pour la prévenir en quelque sorte.

Artefact : La " Tunique Noire" : un artefact récupéré par Ungoliant lors de son arrivée en Terra ; elle appartenait à une magicienne elfe. Cette tunique a pour particularité de s'adapter aux transformations physiques de son porteur : lorsqu'Ungoliant reprend sa forme arachnide, ses vêtements ne sont pas déchirés : la matière semble se replier sous la peau autour du cou pour éviter cela. L'artefact a la forme d'un petit pendentif ; le fil est tellement fin que l'on a l'impression qu'il est greffé à sa peau. Il devient presque impossible de le voir lorsqu'elle est d'apparence arachnide.
Autre : Possède une garde-robe assez fournie.
Histoire

Histoire Ungoliant est le résultat d'une expérience qui aurait mal tourné, en Zelphos. S'évadant du lieu de l'expérience en tuant toute chose sur son passage, elle se cacha durant bien des années au Pays d'Ophionee. Elle se mit à s'accoupler et répandit sa progéniture dans une grande forêt, qui se transforma bien vite en un piège mortel pour quiconque s'approchait d'un peu trop près. Les lois naturelles au sein des Veuves-Noires sont cruelles, toutes celles qui s'opposaient à la volonté de leur Mère étaient tuées puis dévorées, la demi-mesure n'existe pas pour Ungoliant. Lorsque les Veuves-Noires devenaient suffisamment grandes, ou qu'elles s'approchaient de leur trentième année, elle les chassait. Ainsi, au fil des décennies, c'était devenu une créature suffisamment crainte pour que les démons de Zelphos ne passent plus dans la forêt. Des chasses furent alors organisées pour capturer des mâles pour assurer la pérennité de la race, Ungoliant emportant avec elle dans sa traque des araignées appréciant son "aura". Certaines des filles d'Ungoliant, qui n'osaient s'opposer à leur mère, décidèrent de partir, pour s'établir ailleurs sur le continent, mais loin de l'influence néfaste de leur matriarche : ou du moins, celles qui survivaient, Ungoliant ne s'opposant jamais à ce que certaines de ses filles s'entretuent, tout en prenant au passage un "petit" bout de viande. C'est ainsi qu'elle fut nommée « Mère des Couvées ». Elle et ses enfants ne vécurent point des siècles dans la forêt vu qu'elles partaient relativement vite, au vu de l'ambiance qui régnait autour de d'Ungoliant, elles sortirent, pour se mêler à la population, l'infiltrer, trouver des « gentils reproducteurs » comme Ungoliant disait et surtout connaître et apprivoiser la civilisation. Au final, elle gardait ses filles et fils durant leur enfance, pour s'en débarrasser s'ils réussissaient à survivre jusqu'à trente ans, avec de régulières incartades au règlement ( la gourmandise et Ungoliant, vous me comprenez).
Lorsque les Ténèbres déferlèrent sur un autre monde à travers un portail, Ungoliant saisit sa chance et s'engouffra vers cette nouvelle terre, suivie de plusieurs de ses filles et garçons ( elle savait que l'opportunité de suivre l'armée d'Aile Ténébreuse trouverait des aspirants au sein de sa descendance), se mêlant au gros des troupes, elle passa inaperçue au milieu de l'infanterie de l'arrière-garde. Elle se rappelle qu'un être semblait se douter de quelque chose : son déguisement était de bonne qualité, dirons-nous, mais un truc clochait. Ce fut le premier individu à mourir, tué dans son sommeil. Elle fut triste d'abandonner ce monde, car elle acceptait avec cet acte le fait de devoir reconstruire son histoire sur une terre vierge de sa présence, et cela risquait de prendre beaucoup de temps. C'est ainsi qu'une créature âgée de cinq cents six années, au sein d'une armée ayant des inspirations plus que mauvaises arriva sur Terra, dans les terres de Ciel. Bien vite, elle déserta l'armée d'Aile Ténébreuse pour descendre en Terre, ( tout en tuant un ou deux combattants d'Aile Ténébreuse pour fuir le camp de nuit) là où elle se sentirait peut-être plus dans son "élément". Elle voyagea longtemps, au travers de Terre, apprenant par la même occasion les évènements importants du monde : la victoire d'Aile Ténébreuse, l'insoumission de Glace, etc...

Elle rencontra quelques mois d'errance plus tard, un vieil homme, un magicien. Elle avait failli le dévorer dans des bois obscurs, mais il lui avait proposé bien plus : devenir son élève pour maîtriser la magie. Elle fut étonnée, mais accepta, après tout, avec une vie immortelle, on a le temps de faire bien des choses.
Son apprentissage fut de quatorze années, où elle devint un maître en Alchimie et une bonne utilisatrice de la magie de l'Ombre. Son maître, Sakhis Perval, décéda quelques temps plus tard, lorsqu'il n'avait plus rien à lui apprendre. Elle tenta de trouver un moyen de le ressusciter, mais en vain. Ungoliant n'étant pas assez féminin selon les goûts de son maître, il l'appelait Regina lorsqu'elle était en forme humaine. Elle conserva cet héritage. Regina l'enterra dans la forêt, sous l'arbre où il s'était vu la première fois : un saule pleureur. Puis, elle partit, encore une fois.

Pour vivre, il fallait bien travailler, surtout lorsque l'on sait qu'Ungoliant est une grande consommatrice de vêtements. Alliant ses compétences de Veuve-Noire avec l'alchimie et la magie, elle arriva très facilement à se faire une place sur le marché noir des assassins et des produits louches. C'est ainsi qu'elle découvrit l'existence de la Confrérie des Brumes, encore faudrait-il savoir s'ils ne l'avaient pas remarqué auparavant et qu'ils avaient "provoqué" leur rencontre. Enfin, toujours est il qu'elle se présenta sous le nom de " L'Araignée", et que ce fut ce nom qui fut retenu par la guilde. D'ailleurs, ils en profitèrent relativement bien, au vu de ses talents... Multiples dans le domaine des choses illégales. En plus de la Confrérie des Brumes, elle fut "invitée" à rejoindre la Congrégation de la Nuit, également sous le nom de "L'Araignée" : elle accepta, ne souhaitant pas avoir de problèmes avec cet ordre d'assassins dans le cadre de ses revenus complémentaires (il faut bien vivre, comme tout le monde). C'est à cette période qu'elle trouva un oeuf à même le sol, dans les Plaines Mystiques. Elle le conserva, souhaitant voir ce qu'y pourrait en sortir : elle ne fut pas déçut. Un étrange oiseau, semblant bien faible. Se documentant sur les oiseaux, elle le nourrit comme elle pouvait, tout en lui offrant à boire de petites mixtures sensées le fortifier et l'aider à combler ce que pourrait lui offrir ses parents biologiques.

De nos jours, elle a élu domicile il y a à peu près quatorze années à la frontière Est du territoire se nommant "Flore", par-delà le fleuve qui joint le Lac Enchanté au Lac Patriarcal. Elle s'est construit un petit endroit qu'elle appelle simplement " Le Nid ", un petit habitat douillet pour les Veuves-Noires. Autrement dit, une vraie horreur pour tout ce qui n'est pas arachnide. Autour d'un gigantesque vieil arbre, où elle range ses affaires, quelques meubles et son matériel, il y a une quantité de toiles d'araignées indénombrable. Au sol, dans et entres les arbres... Cette petite zone est un véritable piège mortelle : comme toute toile d'araignée, se prendre dedans peut vous empêcher de bouger, et vous permettre d'attendre l'arrivée d'Ungoliant qui se fera un plaisir de vous accueillir. De plus, elle est "presque omnisciente" dans cette partie de la forêt, dans la mesure où une multitude d'araignées, de mygales vivent dans ses toiles et son lien télépathique lui permet de savoir si ses "petits enfants" ont vu quelque chose ou mieux : attrapés quelque chose. Au vu de la taille d'Ungoliant, vous pouvez aisément imaginer la taille et la quantité de toiles qu'elle a pu tissé soigneusement entre les arbres... Dans cette partie de la forêt vivait deux jeunes Grandes Velues, seules et relativement faibles. Elle les prit sous son aile, les nommant respectivement Asbeth et Messiah, tout en les invitant à mener leurs opérations de reproduction au sein de son vieil arbre. Deux Grandes Velues femelles : Asbeth et Messiah. Asbeth est une Grande Velue albinos, possédant par conséquent une couleur pâle et des yeux rouges luisants. Sa camarade, Messiah est elle cependant tout à fait normale aux yeux de son espèce. Ces deux arachnides de relatives bonnes tailles ( 15 cm des mandibules jusqu'aux abdomens), et possèdent donc une villosité particulièrement irritante ainsi qu'un venin mortel pouvant tuer un humain en quatre heures, voir un peu moins. Une grande complicité les lie à Ungoliant, c'est pourquoi elles ont reçu le privilège de pouvoir fonder leurs deux couvées dans la "résidence" d'Ungoliant, soit un grand arbre au coeur du Nid. Les mâles sont froussards, mais les femelles défendent leurs couvées, c'est pourquoi on pourrait aisément supposer qu'Ungoliant les laisse souvent là quand elle doit s'absenter longtemps: elles gardent la maison pendant que maman est pas là. Avec le temps, un lien très particulier s'est créé entre ces trois arachnides, qui s'apprécient beaucoup. Elles défendront d'autant plus leur foyer commun et serviront au mieux leur chère maîtresse et amie, Ungoliant qui n'a jamais souhaité les manger. Regina, de part son histoire, peut aussi bien se montrer ignoble qu'admirable. Même si elle a un penchant pour le mauvais et le moralement douteux, il ne faut jamais douter que l'ombre n'existe pas sans la lumière...





Dans la réalité

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Veuve Noire

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