Terra Mystica

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 Anodrac Hogùn

 
Mar 23 Avr - 17:18
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Hogùn Anodrac

Solidaire, Analyseur, Réfléchi, Intelligent, Loyal, Calme, Fin Stratège, Sûr de Lui, Cherche des Réponses, Baveux, Ne se laisse pas pilé dessus, aime lire la peur dans les yeux de ses victimes.

P.S: Lorsque je parle ou pense avec mon personnage, j'écris en québécois.


Informations

Surnom :Ano
Age :30 (mise a jour le 19-03-2015)
Nationalité : de la terre
Profession : Un Forgeron - Mercenaire
Camp : Ailes Ténébreuses
Titre de noblesse :
Croyance :En la magie de l'Ombre
Famille/tribus :Anodrac
Mort : Non
Race
Race Ombrageur :

Un Ombrageur est une personne qui a fusionné avec son ombre pour accéder à la magie et au mystère des ombres. Il puise sa force dans les ténèbres et la nuit. Le soleil l'affecte en diminuant la puissance de ses pouvoirs. On peut le reconnaitre parce qu'il ne possède plus d'ombre, mais beaucoup ne connaissent pas cette race. Il est vulnérable aux attaques de lumière et puisque la puissance de ses pouvoirs est affectée par le soleil, il préfère agir la nuit qui est une source infinie d'ombre.

Pour devenir un Ombrageur, vous devez effectuer un rituel dans une obscurité totale. Pour ce faire, vous devez posséder un objet qui possède des attributs d'ombre pour aider votre corps à fusionner avec votre ombre. Les chances de réussite sont de 50 %.

Si vous venez au monde de deux parents Ombrageurs, l'enfant est un ombrageux.
Si vous venez au monde d'un parent Ombrageur, l'enfant a 50 % de chance de naître Ombrageur.

Pour reconnaître un Ombrageur :
— puisqu'il a fusionné avec son ombre, un ombrageux n'a plus d'ombre
— sa faiblesse est l'élément Lumière
— sa deuxième faiblesse est l'élément feu
— Il peut être physiquement blessé et tuer de la même manière que n'importe quel humain (sauf par les maladies et poisons non magiques)
— Sous le soleil, ses pouvoirs sont réduits à la moitié de leur puissance originelle.

Caractéristique :
— Vision nocturne,
— Vitalité ombreuse : « la magie de l'ombre comble les besoins vitaux ; n'est plus obligé de manger, dormir, respiré, immunité contre les maladies et les poisons non magiques. »
— Forte résistance au froid
— Lorsque le soleil n'est pas présent dans le ciel, ses pouvoirs sont à leur pleine puissance.

Caractère


Hogùn ayant été endoctriné depuis son tout jeune âge, il est très discipliné et calme. Il a une grande loyauté envers AT et ses supérieurs, la trahison ne fait pas partie de son vocabulaire et il accepte toutes les missions qu'il lui son offert. N'a aucun problème a travaillé en équipe et s'y quelqu'un lui pose problème, il n'a pas peur de le mettre hors d'état de nuire. Pour lui, les titres ne veulent rien dire, si tu n'as pas la puissance ou la force d'imposé ton respect ou ta supériorité, tu es alors qu'un moins que rien. C'est pour cela qu'Hogùn a su atteindre le sommet du respect parmi ses pairs et qu'il sait fait remarqué rapidement. Il aussi développé sa patience et son sens aiguisé du combat tactique. Il aime les combats directs a un contre un. Parfois, lorsqu'ils sont en groupes, Hogùn les prend un par un et laisse peu de traces.

Hogùn aime bien se déplacer en villes et apprécie les villes pleines d'animation. Lorsqu'il est en ville, il se découvre le visage et profit des lieux et adore socialiser. Parfois cela l'aide dans ces missions, car lorsqu'il doit prendre en chasse une cible, il doit être invisible et ne doit pas attiré l'attention. Mais durant la nuit, Hogùn est une tout autre personne, recouvert d'un capuchon sombre. Il est silencieux, invisible, dangereux et mortel. Ses cibles sont souvent portées disparues, car il ne laisse que peu de traces.








Physique
Hogùn mesure 5 pieds 11 avec un poids moyen 160 lb. Il a les cheveux courts et noirs du a la fusion des Ombres. Pour un plaisir personnel et par charisme, il porte des lunettes et il sont non correcteur, c'est juste des vitres. Aucunes déformations ou problèmes musculaires, néanmoins il possède quelques cicatrices sur le corps, certains son petits, d'autres moyens, mais aucune grande ou imposante. Il préfère les habits sombres et très peu vifs. Toujours bien habillé pour être invisible dans la foule. Il a les yeux bruns et il se rase aussi pour paraître plus jeune.
Capacités

Arme : N/A
Pouvoirs :Mes Pouvoirs
Familier : Compagnon d'ombre
Artefact magique : N/A
Autre : N/A


Histoire


Histoire:
 




Mise à jour



L'An 113
Hogùn commence à devenir de plus en plus puissant et à mieux comprendre ce qu'il est. Grâce à la rencontre de Ruby et à sa bibliothèque, Hogùn a pu s’enrichir de connaissance aussi croustillante les unes que les autres.

Hogùn continue son travail de milicien et profite des avantages avant que ce poste soit fermé pour de bon. Il put participer plusieurs missions importantes et apporta une bonne réputation aux Ombrageurs. Aujourd'hui, la guerre est finit et il ne reste que quelques rebelles en fuites, mais l'Ombrageur ne sens préoccupe plus. Il travaille maintenant comme forgeron chez Énilos à Sent'sura pour récupérer l'expérience qu'il avait perdue et vendre des armes à son nom. Il continue toujours de travailler comme milicien de l'ombre, mais les demandes sont moindres et donc il a beaucoup de temps libre.

L'An 114

Une année mouvementée en ces débuts et beaucoup de secrets lui ont été révélés. Le choc fut immense, mais la digestion fut rapide et maintenant de nouveau projet son en vigueur. La milice de l'ombre n'a pas encore fermé, Anodrac continue d'abuser des libertés que cela lui offre.

Hogùn possède un nouveau poste et une nouvelle mission, mais pour l'idéologie des Coradrans. Son but est d'aider les nouveaux venus à maîtriser leurs pouvoirs et avoir confiance en eux. Hogùn devra aussi repérer ceux qui utilisent la magie des ténèbres et leur apporter toute l'aide dont ils ont besoin. De plus, il devra recruter ceux qu'ils veulent suivre l'idéologie des Coradrans.





Dans la vraie vie  


Âge : 24 ( mise a jour le 19-03-2015)
Comment avez-vous connu le forum ? Une amie
Avez-vous déjà fréquenté d'autre forum, si oui lesquels ?Gladwind
Vos passions : Jeux Video, avions, jeux de société, MUSIC et plein d'autres
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Phrase fétiche : N'ayez pas peur du noir, mais de ce qui s'y cache  
Code du règlement :[Ok by Luz]


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Ombrageur

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Dim 9 Juin - 19:51
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LIGNE DU TEMPS


*L'an 113*
Kelrenn (Mars)
-Reception de Miraï ( le 22)
Telniss (mai)
-L'arriver d'Hogùn
-Rencontre de Aeryn Avalaisoun (abandonné)
Welnorr (Juin)
-Épeuve Mur d'Ombre (Début du mois)
-La rencontre avec Ruby (Début du mois)
-Rencontre de Yilan et Enkar (Mi-mois, Part 1/2)
Nelnurr (Juillet)
-Rencontre avec Voyl Vanguard (Mi-mois)
-*De l'Ombronite s'il vous plait! (Fin mois, Avec Voyl Vanguard)*
Dennarès (Aout)
-Rencontre de Leuffa (Début du mois)
-Mission "Qui à osé!" (Fin du mois)
Astarr (Septembre)
-Rencontre avec Svanheist (Debut du mois)
-Un Compagnon d'Ombre (Debut du mois, Suite de Svanheist)
-Rencontre avec Raya Rawhën (abandonné)
Faldèn (Octobre)
-Aucun RP
Nàdrillä (Novembre)
-Le Caste des Saynis (abandonné)
Raël (Décembre) 
-Aucun RP
*L'an 114*
Mellinià (Janvier)
-Un sombre projet (Mi-Mois, Ruby Blake)*
-On joue là! On parlera après! (Fin mois, Resbourbe)*
-La communauté du Cristal. (Fin Mois, Saeros, Zaîthan, Vaelh.)*
Silldalunà (Février)
-Une nuit bien agité. (Début du mois, Rebourbe)*
-Épreuve Passage dans l'Ombre (Passage de l'Ombre Validé)
-Parfois on peut rater un éléphant vous savez. (Fin du mois, Earl Keen)*
Kelrenn (Mars)
-Le réveil du Guerrier. (Début du mois, Resbourbe)
-La nuit porte conseille. (Début du mois, Jade Blake)*
-Un combat nocturne. (Mi-mois, Rebourbe.)
Vennà (Avril)
-Épreuve Mur d'Ombre
-Le cercle de Pierre (début du mois, Sybaris)*
Telniss (mai)
-La pointe du Dragon (Début du mois, Dyron Selig)
-Cherche petit, cherche. (Mi-mai, Victo Féral)*
Welnorr (Juin)
-Menu Améliorations s'il-vous-plaît. Avec le petit cadeau. (Début du mois, Luz Weis)
-L'armure Sombre (Nouveau pouvoir, mi-juin)
-Un entrainement, une rencontre... (Ruby Blake, Alerig Blake)
Nelnurr (Juillet)
-Dans les tréfonds d'une grotte obscure, du minerai et... (Début dui mois, Voyl Vanguard)
Dennarès (Aout)
-Aucun RP
Astarr (Septembre)
-Aucun RP
Faldèn (Octobre)
-Épreuve Sphère de l'ombre
-La parole est d'or (Mi-mois, Sybaris, Leuffa.)
-Sa passe ou sa Casse! (Fin du mois, Boris Hidécris)
Nàdrillä (Novembre)
-Le grand ménage! (début du mois, Anthithée Féral)
-Purge dans l'ombre (Début du mois, Chaos Féral, mission empire)
-Règne de l'hivers (Fin du mois, Boris Hidécris)
-Règne de l'Hivers (Part 2, Boris Hidécris)
Raël (Décembre)
-Aucun RP
*L'an 115*
Mellinià (Janvier)
-Libération musclée ( , Anthithée Féral)
Silldalunà (Février)
-
Kelrenn (Mars)
-Mariage Royal (13 Kelrenn 115)
-Ritournelle nocturne (Luz Weis)
Vennà (Avril)
-
Telniss (mai)
-
Welnorr (Juin)
-
Nelnurr (Juillet)
-
Dennarès (Aout)
-
Astarr (Septembre)
-
Faldèn (Octobre)
-
Nàdrillä (Novembre)
-
Raël (Décembre)
-




-Spécial
-La Forge (RP-La forge D'Énilos)
 
-Spécial avec Heimdall
-À l'ombre du passé! ( 27 Nelnurr 110)




Mon personnage parle et pense en Québécois!
Alors ce n'est pas des fautes, mais un langage!
Citation :
N'ayez pas peur du noir, mais de ce qui s'y cache

Anodrac's Theme
Heimdall's Theme


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Ombrageur

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Ven 23 Aoû - 2:58
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Rp en Cours


_______________________________________________________________
--->Ritournelle nocturne*

  • Rencontre Luz durant l'une des nuits précédent le mariage, elle désire apprendre quelque chose de l'ombrageur et Hogùn ne sait pas s'il peut céder à sa demande. Hogùn va donc la mettre au défi et il espère qu'elle s'aura gagné sa confiance.
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________
--->Mariage Royal*

  • Hogùn se rend au mariage du général, il allait aussi profité de se moment pour rencontré de nouveau visage et en même temps d'ancient.
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________
--->La purge dans l'ombre*

  • Hogùn se confier une mission, il doit trouvé et démasqué au publique tous les ADNs et les marqués au fer rouge. Sans attendre, il commença son investigation. 
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________

--->La parole est d'or*

  • On dit que certains espions d’Aile Ténébreuse seraient grassement payés en or pour ainsi les soudoyer sur le territoire des Montagnes. Cet or servirait à convaincre des soldats et officiers pro-AT à se retourner contre l’Empire si une guerre venait à éclater contre les puissances naines en place. Il faut donc obtenir les noms de ces futurs traitres pour s’assurer de se débarrasser de cette menace le plus rapidement possible.
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________
--->Règne de l'hivers part 2*

  • L'aventure continue, Hogùn et Boris cherche la raison et la cause de cette hivers non voulue. Jusqu'à maintenant, personne n'est blesser et les obstacles sont facilement surmontable, mais pour combien de temps?
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________
--->Dans les tréfonds d'une grotte obscure, du minerai et...*

  • Anodrac et Voyl sont aux Montagnes Noires, ils sont à la recherche de l'ombronite et Hogùn l'intention de montré à son camarade comment forger se métal plein de mystère.
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________


Rp Terminer


--->Le grand ménage!

  • Anodrac reçoit une mission qui est de traqué et débusquer tout les ADNs se cachent dans la cité.
  • Statuts: En cours

_______________________________________________________________
--->Règne de l'hivers part 1*

  • Boris donne rendez vous à Hogùn pour partir à l'aventure. Mais l'ombrageur ne s'attendait pas à ce que cette aventure soit extrêmement longue. Une puissante magie glacial s'ouvra au milieu de la forêt, celle-ci créa des tempête de neige et autre problème météorologique dans les environs.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Sa passe ou sa casse!* (utilisé)

  • Hogùn décide de se rendre à Dahalia pour participer à des combat clendestin, mais il rencontre plus que de grand guerrier et il un combat qui n'est pas prêt de se terminer de si tôt.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Cherche petit, cherche.*(utilisé)

  • Hogùn doit aller à la recherche de Victo pour lui faire pars de l'actualité de Terre, mais l'ombrageur devra aussi aidé le champion à retrouver quelques choses.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Le Cercle de Pierre*(utilisé)

  • Hogùn vient d'accepter une requête d'un village situé dans les plaines. Il va faire ne plus la rencontre de Sybaris, une démone avec un sale caractère. Mais seront-ils capable de travailler ensemble pour sauver le village. 
  • Statuts: Terminer


_______________________________________________________________
--->Menu Améliorations s'il-vous-plaît. Avec le petit cadeau.*(Utilisé)

  •  Anodrac finit par rencontré la grand Luz, mais il ne s'attendait pas à ce qu'elle demande les services de l'ombrageur pour lui faire des armes. 
  • Luz fit une demande digne d'Anodrac et elle ne fut pas déçus, l'Ombrageur créa une arme digne de la dragon pour qu'elle se bat en humaine.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
---->Un sombre Projet*(Utilisé)

  • Anodrac doit rencontrer Ruby pour découvrir la véritable histoire des Ombrageurs. Il se rendit donc vers la demeure des Blakes pour rencontré et discuter avec elle. Mais Anodrac découvrira plus qu'un lourd secret.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Un combat nocturne.* (Utilisé)

  • Hogùn donne rendez-vous à Resbourbe dans un endroit privé pour finalisé son entrainement, un combat juste et demandant. Puis, ils parlerons un peu de tout et de rien. 
  • Statuts: Terminer

______________________________________________________________
---->De l'Ombronite s'il vous plait!* (utilisé)

  • Finalement Hogùn part vers les montagnes noires avec Voyl pour lui montré comment extraire et forger le minéraux Ombronite!
  • Anodrac et Voyl rencontre quelques problèmes durant leurs voyages, mais grâce au jeune dragon, ils se rendirent aux montagnes Noires sans trop de difficulté.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Parfois on peut rater un éléphant vous savez.* (utilisé)

  • Anodrac se fait attaqué par. Earl Keen un jeune assassin, Anodrac réussi à le mettre au pied du mur et essaie de marchandé avec lui pour découvrir l'identité du client. Va-t-il réussir?
  • Anodrac réussi à trouver celui qui lui en voulait, aidé de Earl et de son loup. Anodrac se débarrasse de la menace et continue de vivre sa vie.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
---->Le réveil du Guerrier.* (utiliser)

  • Anodrac reçoit la visite surprise de son ami Resbourbe, mais il est dans un sale état. L'Ombrageur va faire son possible pour l'aider et savoir ce qui c'est passé.
  • Anodrac aide son ami Resbourbe a se remettre sur pied et lui propose une nouvelle arme.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Une nuit bien agité.* (utiliser)

  • Ayant eu vent d'un complot dans la citadelle des pleurs dans les pleines, Anodrac demande de l'aide de Resbourbe à éradiquer le problème. Mais notre ami Resbourbe est plutôt du type BASTON! Et Anodrac est plus du style discrétion. Comment va finir cette aventure?
  • Anodrac et Resbourbe réussissent à faire disparaître la menace qui s'était installé dans la citadelle des pleurs. L'amitié entre l'Ombrageur et l'Orc devient plus grande, mais Resbourbe veut partir en voyage alors il dit au revoir à Ano.
  • Statuts: Terminer


_______________________________________________________________
--->On joue là! On parlera après!* (Utiliser)


  • Anodrac va porter secours à un orc dans le besoin. Mais cet actions pleine de volonté va finir par être regretter. 
  • Finalement, l'Orc en question ce nommais Rebourbe et il était comme tout les orc, direct, irrespectueux. Mais il était courageux et sage, de bonne qualité et un bon allier.
  • Satuts: Terminer


_______________________________________________________________
--->Je déteste les vampires


  • Hogùn et Svanheist vont aider un jeune dragon à venger sa famille tuer par un dragon vampire. Mais celui-ci à transformer des membres de sa famille en zombie. Les choses vont se corser. Seront-ils capables d'en venir en bout? Ah oui Hogùn déteste les vampires!
  • Hogùn c'est fait un nouvel ami, Svanheist et ils sont réussit à venir à bout du dragon vampire.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________

---> Serpents de Mer


  • Yilan veut kidnappé du monde pour son contrat, il réussit à prendre Enkar le grand Chambellan, mais Hogùn se trouvait dans le coin et décide d'intervenir. 
  • Hogùn finit par le suivre et s'infiltre dans son bateau. Quel sera la suite.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________

---> N'ayez pas peur du noir, mais de ce qui s'y cache.


  • Hogùn doit allez assassiné une personne qui menace son ancienne école. Mais arriver sur place une autre ombrageuse avait déjà rempli le contrat. Mais elle n'était pas la pour affaire, elle était la pour avoir des réponses. Hogùn a-t-il ses réponses?
  • Au final, c'était Ruby qui pensait rencontrer son père, mais elle rencontra Anodrac. Celui-ci lui dit qu'il avait déjà rencontrer son père et qu'il allait l'aider à le retrouver.
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
---->À l'ombre du passé! ( 27 Nelnurr 110)


  • Aventure avec Heimdall. Cette aventure se passe avant qu'Hogùn capture son loup. Heimdall fait la rencontre de Ruby et de Maëva. Mais le loup vas faire partie d'un grand projet qu'Hogùn n'est pas encore au courant.
  • Heimdall se porte volontaire et va devoir tout dire à Anodrac de ses objectifs secrets. Il va tout faire pour aider Ruby dans sa Rébellion. 
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________

---> Qui à Osé?


  • L'histoire qui suit est une histoire assez dérangeante pour l'Aile Ténébreuse. En effet, un matin alors que les prêtres de Zelphos s’éveillaient et faisaient leur prière  un drame horrible arriva. Non pas un meurtre, non pas un vol, mais un acte de vandalisme ! Eh bien oui, un texte était écrit sur un mur du temple sacré voué à la religion de Zelphos. Ce texte horrible pour les religieux disait bien clairement :" A MORT AILE TÉNÉBREUSE ! A MORT ZELPHOS ! VIVE GALAAD ! " 
    Alors forcement un texte pareil mit en rogne pas seulement les prêtres et les archevêques et autre religieux, mais tout l'Empire entier ! Un jeune prêtre de Zelphos Armant Telsar fut désigné pour rechercher le coupable avec l'autorisation de demander l'aide de personnage qualifié. Bien entendu la récompense était de taille pour ceux qui trouveraient celui qui a osé blasphémer le temple de Zelphos !
  • Anodrac, Alastair et Aashadon finissent par capturer les rebelles qui ont causé ce blasphème. 
  • Statuts: Terminer

_______________________________________________________________
---->Pour que Justice ne soit pas un vain mot


  • Hogùn roupillait sur une branche lorsqu'il entendit une personne essayer de sortie en douce. Il l'intercepta et lui demande ce dont il n'y allait pas. Mais quelque temps, après le début de la conversation, Luffa se mit à le pourchasser et l'Ombrageur décida d'intervenir.
  • Satuts: Terminer

_______________________________________________________________
--->Frère de Forge!


  • Hogùn participe à l'événement "Nouvelle génération", cet événement regroupe plusieurs marchants ou forgeurs qui veulent vendre leur marchandise.  
  • Au final, Anodrac s'est fait un nouvel ami et tout les deux on décider de partir en aventure dans les montagnes noires pour trouver de l'Ombronite.
  • Statuts: Terminer



Rp Abandonnée



---> À la dérive.

  • Hogùn a accepté un emploi d'escorte, il devait protéger un bateau de livraison, mais à sa grande surprise un Kraken surgit de nulle part et s'attaque au bateau. Pour finir, l'Ombrageur fut sauvé par une sirène. Mais pourquoi la telle sauvée?
  • Statuts: Abandonnée

_______________________________________________________________
--->La pointe du Dragon

  • Anodrac doit éradiquer le mal qui se trouver dans le lieux "La pointe du Dragon" dans les terres infectées. Malheureusement durant sa mission, il va devoir aidé un prisonnier et ils devront travailler en équipe.
  • Statuts: Abandonnée

_______________________________________________________________
--->Le caste de Saynis


  • Anodrac était avec Ruby, ils avaient été envoyé pour régler quelques problème. Masutatsu les avaient rejoind et commença les explications.
  • Statuts: Abandonnée

_______________________________________________________________
---->La liberté n'existe que dans les rêves


  • Hogùn venait de rembourser sa dette à Leuffa et il décida d'aller se promener en ville. Mais sur son chemin, il avait observé une adolescente se faire mal traiter. Frustrer, Anodrac décida encore de se mêler des affaires des autres.
  • Statuts: Abandonnée

_______________________________________________________________
---->La communauté du cristal.*


  • Anodrac est convoqué par le conseillé noir d'AT, il avait été enfin reconnue pour ces capacités et sa subtilité. En effet, il était rendu connue depuis la réussi de la mission qui à osé. 
  • Statuts: Abandonnée

_______________________________________________________________
--->La nuit porte conseille.*

  • Anodrac visite pour la première fois l'académie et après un bref tour rapide, il s'arrête à la bibliothèque pour survolé les livres les plus intéressent. Puis Jade Blake arrive et entâmes une conversation.
  • Statuts: Abandonnée



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Ombrageur

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Ven 23 Aoû - 3:28
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Pouvoir simple


— Discrétion totale : peu camouflé son corps dans une surface d'ombre à l'affut de tous. L'ombre doit avoir au moins sa taille ou être plus grand que lui. Naturellement, si la zone d'ombre est éclairé par une source de lumière. Hogùn réapparaît et deviens visible.


— Artisanat d'ombre- : Permets à l'ombrageur de créer à partir de l'ombre des outils ou des armes. Il suffit de placer la main dans une zone d'ombre pour en retirer l'objet souhaité.(limite: Aucune limite pour ce qui est outils(ex: outils de travaille, corde, objet simple, vêtement, etc.  Il  peu créer que des épées, masses, lances, couteaux à lancers et boucliers) (Détail: Pour en se qui concerne les armes, je ne peu pas créer plus de 8 armes. Au-delà de ce nombre, l'arme la plus ancienne se transforme en brume d'ombre pour tomber au sol et disparaître.)

-DonHogùn saurat détecter la présence de la mort, il sentira dès que quelqu'un est sur le point de mourir et il sentira aussi les énergies impies causées par la nécromancie
Détail suppémentaire du don: 
-Présence de la mort: Hogùn peu ressentir trois secondes à l'avançe une attaque mortelle, donc si c'est juste une blessure, il aura aucune sensation. Hogùn peu détecter une personne qui est sur le point mourir dans un rayon de soixante mètre.
-Énergie nécromancienne: Hogùn peu détecte vaguement la présence d'une créature mort-vivante dans un rayon de quinze mètres, dix mètres si elle dissimule sa présence et a cinq mètres, il saura sa position exacte. Si la créature mort-vivante est de type volante, Hogùn pourra sentir sa présence dans un rayon de vingt mètre et à partir de dix, il pourra déterminer avec précision dans qu'elle direction elle vient. 
Acquit par RP:Cherche petit, cherche!


Appel d'un compagnon d'ombre


APPEL D'UN COMPAGNON D'OMBRE
-Sombre créature
l'Ombrageur invoque une créature qui le suis ou qui est tapis dans l'ombre. Il accompagne fidèlement le maître avec qui il peut communiquer intelligiblement. La créature sombre à les mêmes caractéristiques que son frère matériel, mais en plus il est composée de substance-ombre. Comme capacité spécial: il ne peu qu'utiliser discrétion total pour se cacher dans les ombres.

La créature sombre est un loup.

-Loup sombre Heimdall
Cette créature ressemble à un grand loup noir aux yeux blanc, il est aussi grand qu'un cheval. Il peut être physiquement blessé et tuer de la même manière que n'importe quel animal.

  • Caractéristique :
    Vision nocturne,
    Forte résistance au froid

    Rapide

  • Long de 2,40 mètre, le loup sombre fait environ 1,35 mètre au garrot Il pèse dans les 175 kilos.
  • Ces morsures infliges une douleur au froid.
  • Taille grande peu servir de monture.
  • Parle l'Ombrageur.
  • Il peut aussi utiliser la magie discrétion total pour se cacher dans l'ombre en attendant que leur maître les appelles.




Mur d'Ombre=☆


Mur d'Ombre: L'Ombrageur peut invoquer un mur sombre pour se défendre ou attaquer. Ce mur est fait de métaux d'ombre et peuvent prendre différente forme selon les désires de l'invoqueur. 

  • Le mur peut prendre les dimensions suivantes: cm à 3 mètres de hauteur, 1 cm à 3 mètres de largeur et 1 à 30 cm de profondeur. Une limite d'invocation de 3 murs.
  • Le mur est froid au touché, mais ne cause aucun dommage, sauf engelure si reste trop longtemps au contact. Si l'Ombrageur invoque plus de 3 murs, le premier mur disparaît en se transformant en poussière d'ombre. Il peut invoquer un maximum de 15 murs toutes les 2 heures, s'il dépasse ce nombre, sa consommation aura grandement augmenté et l'Ombrageur se fatiguera vite.
  • L'Ombrageur n'a plus besoin d'une ombre pour invoquer ses murs. L'Ombrageur peut seulement créer un mur dans un rayon de 5 mètres. Si cette distance est dépassée, le mur s’effrite et tombe en poussière., le processus prend une dizaine de secondes.

FORCE:  

  • Possède donc une forte résistance physique, mais si l'arme est extrêmement résistante et que le coup est puissant, le mur peut finir par craquer.
  • Très grande résistance aux attaques de froid.
  • Autres magies: Viens à boue du mur plus rapidement qu'une attaque physique ou froide, mais prends quand même du temps.

Faiblesse:

  • FEU:
  • S'il y a attaque de feu, impact, le mur se fracture rapidement au fur et à mesure des attaques. Il finit par s'effondrer par lui-même en plusieurs morceaux pour par la suite disparaître dans une petite poussière d'ombre. Le mur ne peut brûler sauf s'il y a liquide consommable sur celui-ci. Une flèche en feu est considérée comme une attaque de feu impacte
  • S'il s'agit d'une attaque à terme, genre lance-flamme, le mur se fracture plus rapidement et l'endroit toucher finit par céder et laisse passer l'attaque de feu. 
  • LUMIÈRE
  • S'il reçoit un rayon de lumière, le mur s’effrite rapidement et tombe en poussière en quelques secondes.
  • La zone d'ombre qui reçoive un impacte de lumière, la zone s'effrite et laisse un cratère qui laisse la zone faible a n'importe quel impacte physique ou magique.



Passage dans l'Ombre


Un Ombrageur qui possède le sort « Passage dans l'Ombre » peut entrer dans le Monde des Ombres, le lanceur peut aussi apporter une ou plusieurs personnes dans le Monde des Ombres. Pour entrer, ils doivent garder un contact physique avec l'Ombrageur, une fois dans le Monde des Ombres, ils peuvent marcher librement. Pour ressortir, il faut aussi être en contact physique.

"Un cercle sombre s'ouvre sous vos pieds, vous vous faites lentement absorber et vous ressortez dans le monde des ombres, l'ouverture de ce cercle fait un Bruit sourd (vidéo de 30:17 secondes à 30:21  secondesqui alerte toutes les ennemies aux alentours de cinq mètres et une quinzaine de mètres pour ceux qui ont une ouïe très développée."Attention: la personne peut toujours agripper sur les rebords pour sortir du trou et éviter d'entré dans le monde des ombres."


L'Ombrageur peut laisser une personne dans le monde des ombres sans problème. L'Ombrageur a en tout 15  points de téléportation entre les mondes par jours et "une fois par postes". Durant la nuit ou zone d'ombre, ça lui coûte 1 point à chaque fois. S'il est accompagné par un ou deux compagnons, chaque compagnon coûte aussi 1 point. Donc si l'Ombrageur apporte un allié, le coût du transport coûtera 2 points. Le coût est pour un aller simple, il faut donc payer pour le retour. Si l'Ombrageur ne trouve aucune source sombre et décide de le faire durant le jour, cela lui coûtera le double des points.

L'Armure Sombre d'Anodrac. 


Cette armure sombre recouvre tout le corps de l'Ombrageur, elle est très résistance aux attaques physiques et à la magie relier à la glace. Cette armure est composée de métaux d'ombre pure, elle empêche la chaleur de traverser. Le casque ne possède aucun orifice pour voir, mais à l'intérieur du casque on voit à travers. L'Ombrageur peut donc voir 180 degrés en déplaçant les yeux ou 360 degrés en tournant la tête. Les avant-bras et les jambières sont doublement renforcés pour pouvoir parer des attaques.

Invocable
 5 fois par jour pour une duré de 1 heure.  

Attribut de l'armure
-insensible au froid et au feu
-forte résistance contre les attaques physique, de glace et de feu.
-Renforcement au niveau des avants-bras et jambière.

Ce que l'armure apporte à l'Ombrageur:
-Une protection partout sur le corps.
-Le protège contre le feu.
-Permet de combattre à main nue. 



Armure:
 

Sphère de l'Ombre


Les sphères de l'ombre sont des orbes invoquées par l'Ombrageur ayant un diamètre de 15.5 centimètres, elles sont utilisées pour l'aider durant un combat ou durant la journée. Celui-ci peut crée maximum 5 orbes qui vont tournoyer autour de lui et prendre la forme qu'il désire. Cela peut-être un disque, une aiguille, une lame de jet, etc. L'Ombrageur peut projeter les orbes modifier sur l'ennemie par le biais d'un mouvement de main ou de la pensée. Il peut aussi s'en servir pour se protéger ou bloquer des attaques. Les sphères d'ombres sont composé d'ombronite. Si l'attaque est très puissante, il se peut que l'orbe se brise sous l'impact de l'attaque, quel soit magique ou physique*. Si l'orbe se brise, durant n'importe qu'elle forme, celle-ci relâche un faible onde de choc pour faire reculer l'adversaire et permettre à l'Ombrageur de réagir.

L'Ombrageur peut contrôler ces orbes pour une distance limitée de 10 mètres, mais il peut les projeter plus loin s'il le faut pour attaquer un ennemi à une distance de 25 mètres. Si l'orbe sort de la zone de manœuvrabilité, celle-ci tombe au sol et devient inactif. Néanmoins, il peut la faire disparaître et en invoquer une autre. Si l'Ombrageur se rapproche de l'orbe, celle-ci peut être réutilisé.

L'Ombrageur peut maintenir les orbes pour une durée de 45 minutes et cela 8fois par jour.

Hogùn Anodrac peut créer les orbes grâce à "Artisanat d'ombre" et cela compte comme des armes, soit 5 armes sur 8. De plus puisqu'il invoque ses orbes d'une technique maîtriser la consommation est donc réduite.

*Si une orbe se brise et qu'Anodrac en ré-invoque une autre, la durée total de toute les sphères, plus la ré-invoquer, est réduite de cinq minutes.


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Ven 23 Aoû - 3:29
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Monde des Ombres:




Le monde des Ombres est une cinquième dimension de l’univers que très peu de personnes réussissent à « voir » alors que relativement beaucoup de magiciens y font appel. C’est en effet dans ce « monde » que sont envoyés tous les objets que l’on invoque. Tout le monde connaît le principe d’un objet (ou parfois d’un monstre) qui n’apparaît que lorsqu’on appelle. Eh bien lorsqu’il n’est pas là, c’est là-bas qu’il va.

Il est cependant possible de s’y rendre « physiquement », 
(enfin façon de parler, vous comprendrez pourquoi !grâce au sort « passage dans l'Ombres » généralement maîtrisé par les Ombrageurs. Mais si vous êtes perdu dans le monde des ombres que vous n'avez aucun moyen de revenir dans le monde réel. Il existerait des failles de lumière pour permettre au voyageur de retourner dans le monde réel. Mais ces failles s'ouvrent dans les endroits sombres que l'on retrouve dans le monde réel. (P.s : Ces failles se trouvent seulement dans le monde des ombres. Ex : Dans le monde réel, un endroit sombre comme une grotte, on retrouvera une faille de lumière à la même place, mais dans le monde des ombres.)
Les Ombrageurs sont par ailleurs les seuls à ne pas être affectés par les effets négatifs du monde. En effet, toutes les autres races ou créatures ressentent leurs forces diminuer un peu, mais leur force vitale n'est pas menacée. Toutes les magies de feu son réduit de 50% et ceux de lumière de 80%.

Ce monde est semblable à celui que tout le monde connaît, mais il est "inversé" et emprunt d’une aura sombre. On voit les choses comme si on était enfermé dans un miroir. C'est un monde éthéré, c'est-à-dire qu'on évolue dans le monde normal, mais sur un autre plan astral. On voit donc les gens qui sont restés dans le monde réel, mais on ne peut pas les toucher et ces personnes sont floues, donc difficiles à identifier. On passe à travers eux comme s'ils n'existaient pas, ils ne ressentent qu'un léger frisson quand on les traverse, rien de plus. De plus dans le monde réel nous pouvons voir une ombre circulaire se déplacer au sol, cette ombre représente une créature ou une personne qui se déplace dans le monde des ombres.

Il est impossible de prendre quelque chose dans le monde des ombres et de le ramener avec soi dans la réalité. (A la limite, il faut essayer d’utiliser un sort une fois dans le monde bien vivant !) L’inverse est en revanche possible.

Note : A priori, le « monde des ombres » serait également accessible depuis Zelphos, ce qui semble assez paradoxal. Les plus Grands Mages chercheurs se penchent sur ce point.
Accepter par Malice 






Ombronite


Le métal d'ombre est forgé avec de l'ombronite (matériel) trouver dans les montagnes Noires, dans des grottes sombres plus précisément. Cette pierre est difficilement extractible, il faut donc avoir une très bonne pioche ou autre moyen efficace.


Une fois extraite, il suffit de l'emporter dans une forge qui possède la fournaise faite pour faire fondre ce métal. Pour faire fondre ce métal, il vous faut une flemme blanche, la flemme blanche est un orbe de couleur blanche et qui réagit aux ordres de son propriétaire ou de ceux qui sont autorisés à l'utiliser. Cet orbe bleu est facilement accessible en l'achetant à un enchanteur. La flemme blanche dégage une « chaleur » froide allant dans les moins 300 degrés et oui pour faire fondre le métal d'ombre, il faut une température dans les négatifs.

Pour faire fondre le minerai : -210 degrés
Modeler le métal : -160 degrés
Refaire fondre le métal après qu'il a été solidifier et travailler:-300 degrés


Pour faire varier la température de l'orbe bleu, il suffit d'ordonner la température désirer. Ainsi, le forgeur peut facilement ajuster la température en conséquence. Puisque l'ombronite doit atteindre les -300 degrés pour être reforgé, les forgeurs d'ombre l'utilisent pour faire la forge et ils font sûr qu'il n’atteint jamais les -300 degrés.

Rajout : Le métal d'ombre a une forte résistance au froid, donc le froid aura du mal à le traverser et protégera ainsi les lieux de la flemme blanche.


De plus puisqu'un Ombrageur est insensible au froid, il n'a aucun problème à travailler dans ce genre de température. Un forgeur humain ou autre peut aussi forger l'Ombronite à condition d'être bien habillé.


Vu que l'ombronite est de couleur noire et qu'on la retrouve dans les grottes sombres des montagnes Noires, il faut donc avoir de la lumière ou la possibilité de voir dans le noir. Il est facilement différenciable puisque la lumière n'est pas reflétée et pour ceux qui voient dans le noir, vous le verrez briller. Ce métal est assez rare et puisque c'est un métal d'ombre, son poids est réduit de moitié durant la nuit.
En gros, une arme qui pèse 1,6kg durant le jour, pèsera 0,8kg durant la nuit.

Accepter par Ayael




Soie D'ombre



Description. La soie d'ombre est un matériau très fin, translucide et délicat. Par l'aspect et le toucher, il évoque une soie d'un noir profond.

Activation. Les armures en soie d'ombre confèrent leurs avantages en permanence, tant qu'elles sont portées. Elles semblent plus lourdes dans les zones d'illumination vive et plus légères et plus souples dans les zones de ténèbres ou d'illumination faible


Effet : Le porteur d'une «  se déplace plus discrètement et se fond dans les ombres avec plus de facilité. Seules les armures faites de tissu ou de cuir peuvent être fabriquées en soie d'ombre. Sont donc concernées : les armures matelassées, les armures de cuir et les armures de peau. Ces armures en soie d'ombre sont considérées comme des armures légères.

Un objet fabriqué en soie d'ombre pèse environ un quart du poids d'un objet identique réalisé dans des matériaux normaux. Les armures en soie d'ombre sont toujours de qualité supérieure.


Fabrication : Trouver une créature sombre (exemple le mouton sombre) et utiliser sa laine ou sa peau pour faire des armures d'ombre. Ce genre de créature se trouve durant la nuit sur Terra et facilement dans le monde des ombres. Puis le reste est normal, il faut coudre...

Accepter par Ayael



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