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  Le système de combat, la mort et la résurrection

 
Sam 21 Avr - 13:35
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Le système de combat


→ Pour quoi faire?


Ce système de combat a été mis en place pour permettre aux joueurs de s’affronter loyalement, que ça aille jusqu'à la mort ou pas. Nous voulions quelque chose de basé sur l'écriture, qui ne soit pas trop compliqué et qui ne défavorise pas trop les nouveaux, alors nous avons décidé d'instaurer un barème qui favorise la qualité du RP.



→ Déroulement des combats


Un combat ne mènera pas nécessairement à la mort. Vous pouvez vous mettre d’accord avant le combat sur les conséquences en cas de victoires. Celles-ci sont laissées à votre seul choix mais voici quelques exemples :

  • Demander un certain nombre d’AB.
  • Kidnapper le membre en question pour demander une rançon au camp.
  • En faire votre esclave.

Qui plus est, les membres devront aussi se mettre d’accord sur les délais de réponse au combat (qui sera identique pour les deux joueurs bien évidements). Une fois ce délai dépassé, l’autre joueur sera déclaré vainqueur avec toutes les conséquences que cela implique (sauf si ce dernier souhaite laisser une chance à son adversaire.)

Vous aurez aussi la possibilité de demander au MJ de tirer au sort les conditions environnementales de votre combat. (Exemple : fait-il jour ou nuit ? Ce détail peut devenir vital contre un vampire…) comme ça, pas de problèmes de fairplay.

Il est conseiller de discuter de tout ça par MP, puis de faire la demande officiel d'arbitrage dans ce sujet
Note : pas de demande officiel = pas d'arbitrage ! N'oubliez surtout pas de poster...

Bien entendu, vous pouvez toujours vous arrangez avant pour savoir qui sera le vainqueur mais dans ce cas, inutile de passer par ce système.
Si en revanche vous décidez d'utiliser le système de combat sachez que la fin du RP ne sera écrite qu'une fois le verdict rendu. (Ainsi, c'est celui qui aura la meilleure note qui gagnera le combat et le RP se déroulera en conséquence.)





→ Le barème


Qualité du RP : /8
Orthographe (y compris les fautes de frappe) : /3
Syntaxe (formulation des phrases, construction) : /2
Élégance du style : /3

Qualité de la réponse : /12
Ingéniosité de la réponse (adaptation à son adversaire, originalité des techniques employées, vraisemblance, etc...) : /6
Fairplay (respect de l'adversaire IRL sous toutes ces formes) : /6

Note : Fairplay sera remplacé par "Equilibre du personnage" lors d'une épreuve individuelle.

Total sur 20 !
N.B.: Les élites partent avec un point d'avance.

→ Le combat à plusieurs


Il vous est également possible de combattre à plusieurs, que cela soit à nombre égal ou pas.
Pour les nombres inégaux, quelques mesures s’imposent et les voici :

  • Possibilité de se battre à nombre inégale, limité à un différentiel : 1 contre 3. (Donc par exemple un combat 2 VS 6 est possible, mais pas 2 VS 7 ou 1 VS 5) Sachant que tout membre disposent de moyen pour ne pas se retrouver dans une telle situation : il peut demander à un autre joueur de venir se battre à ses côtés (en le payant ou pas) afin d’éviter d’être en infériorité numérique.

  • Les combattants en supériorité numérique, subiront un petit malus, -1 par personne en plus. (Qui sera retiré sur la partie fairplay), en effet, on considère que le membre seul en face, devra forcément en perdre de ce côté-là pour justifier qu’il s’en sort malgré l’infériorité numérique.
    Exemple : 3 VS 1 le groupe de trois perd deux points de fairplay, 2 vs 1, le groupe de deux perd 1 point de fairplay.



Afin que chacun ait sa chance, le barème a également été adapté (valable quand les groupes sont égaux ou pas) :

Le(s) groupe(s) auront une note collective (addition des notes individuelles ramenées sur 20), et une note individuelle. (Propre à chaque personnage.
Si la note collective est supérieure à celle de l’autre groupe (ou du/des combattant(s) en nombre inférieur) mais qu’une (ou plusieurs) notes individuelles sont inférieures, dans ce cas le premier groupe gagne, mais le second (ou les personnes en nombre inférieur) peut emporter dans la tombe tout ceux du groupe qui ont une note inférieure à la sienne.

Exemple :
Individu seul : 14/20

Attaquant 1 : 13/20
Attaquant 2 : 16/20
Attaquant 3 : 19,75/20
Moyenne : 16,25/20
Note finale : 16,25 - 2 = 14,25/20

Résultat :
L'individu seul est tué, l'attaquant 1 meurt, l'attaquant 2 et l'attaquant 3 restent en vie


Si la note collective est inférieure mais qu’une (ou deux) notes individuels sont supérieures à celles de l’autre groupe (ou du/des combattant(s) en nombre inférieur), celui-ci gagne, mais ceux du groupe qui avait une note supérieure à la sienne peuvent s’enfuir.

Exemple :
Individu seul : 14/20

Attaquant 1 : 12/20
Attaquant 2 : 15/20
Attaquant 3 : 16/20
Moyenne : 14,33/20
Note finale : 14,33 - 2 (car 1 attaquant + 2 autres) = 12,33/20

Résultat :
L'individu seul gagne, l'attaquant 1 meurt, le 2 et le 3 s'enfuient





Mar 30 Juil - 13:44
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→ Les assassinats


Précisions : Les assassinats concernés ici sont ceux de type « vicieux », (c'est-à-dire, empoisonnement, couteau dans le dos etc.)

- L’empoisonnement, ne peut se faire que par les poisons présents dans l’article Poisons dans le wikia, après avoir était acheté via le sujet « demande d’amélioration ».
- Dans le cas des poisons dit « lent ».

1) Si les symptômes sont visibles rapidement (mais pas la mort) le MJ fera une intervention au bout de deux postes pour signaler au joueur empoisonné les symptômes. Cela laisse donc au joueur une chance de se sauver. (Cependant, à moins d’être vous-même un expert dans le domaine, vous devrez faire appel à un autre joueur pour qu’on vous dise l’antidote qu’il faut, et vous le procurer : le réalisme sera évalué pour savoir si vous le trouvez à temps !) Note : comme les joueurs médecins/herboristes ne courent par les rues, vous pouvez faire un RP avec un joueur noble ou très riche qui aura probablement un médecin PNJ sur son territoire.
2) Si les symptômes n’apparaissent que très tardivement, l’intervention du MJ aura lieu dans un autre RP. (Le suivant chronologiquement). Les conséquences seront cependant les même. (Possibilité de trouver un antidote)

Précisions 2 : J’insiste sur une chose : ne pas prévenir son adversaire ne veux pas dire mentir comme un arracheur de dent. Gardez à l’esprit que l’idée n’est pas de trahir le joueur mais le personnage, donc si l’omission est acceptée, ne promettez pas plein de choses complètement fausses pour attirer le personnage. Ensuite, imaginez bien que si vous prévenez quelqu’un, il aura plus de chance de commettre lui-même un manque de fairplay, et donc de vous octroyez la victoire, d’autant plus que cela sera de base une marque de fairplay d’avoir prévenu votre adversaire… Le MJ prendra également ça en compte.
Pour finir, essayez de prendre en compte que certains joueurs sont nouveaux, ou très peu expérimentés, et qu’ils ne sont pas forcément aptent à se relever d’un tel coup…
Par ailleurs, si vous préférez, rien ne vous empêche de prévenir la personne que vous allez la piéger sans lui dire exactement comment !


Déroulement des pièges et des assassinats :

- Vous avez une raison valable INRP (le MJ s’en assurera!) de tuer vicieusement/piéger quelqu’un.
- Vous contactez un MJ en lui expliquant votre but, vos motivations, et comment vous comptez y parvenir. (N’hésitez pas à bien tout exposez, que le MJ voit bien que vous aviez prévu tel ou tel situation, et que vous ne faites pas seulement ce qui vous arrange à un moment donné)
- Le piégeur entame donc un RP avec lui sans le prévenir de ses motivations.
- Il met en place son plan durant le RP, et l’exécute. (Sans pour autant dire si ça réussit ou pas.) Car le joueur peut toujours essayer de s’en sortir, et le MJ décidera si les joueurs ont fait preuve de suffisamment de fairplay. (Il n’y a pas de barèmes particulier)

[Note : si vous improvisez un piège en plein milieu d’un RP, contactez simplement le MJ à ce moment là en lui expliquant la situation. Attendez cependant son aval pour mettre le piège en place !]

Exemples de déroulements :

Exemple 1) « X lui tandis son verre en souriant ». (Le verre est empoisonné)

a) Le joueur Y le bois. Si durant le RP, l’assassin à fait preuve de fairplay, en indiquant par exemple qu’il se retourne pour remplir les coupes, qu’une odeur bizarre flotte dans l’atmosphère etc.) : l’empoisonnement réussis.
b) Le joueur Y le bois, mais durant le RP, le joueur X à mis le poison dans le verre par l’opération du Saint-Esprit (il ne peut pas dire à quel ligne précisément il met le poison dans le verre) : le joueur Y l’emporte, il découvre le piège.
c) Le joueur Y ne le bois pas. S’il n’a pas été prévenu du piège. Rien ne se passe. (Sauf s’il fait quelque chose pour confondre le joueur en face, genre donner à boire le poison à un animal et attendre la réponse du MJ auquel cas le joueur est découvert)
d) Le joueur Y ne le bois pas. Il y a été mis au courant du piège. Il doit donc justifier au MJ les « indices » qui lui ont fait ce méfié de l’adversaire. (Note : bien entendu, si un personnage est de « base » parano, ou qu’INRP le joueur dit « je vais t’empoisonner mouahahahah » la justification se suffit à elle-même).
e) Le joueur Y ne bois pas. Il a été mis au courant du piège. Depuis le début du RP, il empêche son adversaire de faire quoi que se soit, et ce sans raison INRP particulière (c’est du manque de fairplay : le joueur X réussit son coup.

Exemple 2) « X sortie sa dague d’un geste vif et esquissa un mouvement pour la planté dans la nuque de son adversaire. »

a) Le joueur Y n’a aucune faculté particulière (ouï/réflexe surdéveloppée etc.). Le joueur X a fait preuve de fairplay : il a bien indiqué qu’il portait une arme sur lui, il a dit dans sa réponse précédente qu’il se plaçait derrière l’autre personne. (J’insiste dans la « précédente » car ainsi, l’autre joueur peut dire qu’il ne lui tourne pas le dos par exemple !) : sa tentative réussie, Y meurt.
b) Le joueur X n’a pas laissé d’indice suffisant : sa tentative échoue, Y réussit à l’esquiver.
c) Le joueur Y a des facultés particulières, et il était sur le qui-vive dans son RP. Si ses capacités sont supérieures : il réussit à esquiver.
d) Le joueur Y a des facultés particulières, et il était sur le qui-vive dans son RP. Si elles sont égales, le MJ tirera au sort l’issu du coup. (Savoir si Y réussit à esquiver ou pas.)
Bien entendu, dans cette situation, si X rate son coup, cela peut se transformer en course poursuite, en combat etc. et le piège peut changer de piégeur !




Mar 30 Juil - 18:42
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Mort et résurrection


→ Mourir sur Terra


Bien que cela n'eut pas été le cas avant, dorénavant, tout le monde est susceptible de se faire tuer. Si cela effraie vraiment trop la personne, celle-ci peut essayer de définir avec l'autre joueur d'autres enjeux possibles au combat. Qui plus est, nous émettons la réserve que les nouveaux et les parrainés puissent éventuellement refuser un combat (car s'ils sont parrainés, c'est bien qu'ils ont des difficultés et que l'idée est de rétablir un certain équilibre, et non de faire une hécatombe de personnes qui ne se défendront pas). Pour pouvoir tuer et être tué, vous devez être validés depuis minimum une semaine.



→ Ressusciter


Quand vous serez mort, sachez que ce n'est en rien définitif. Il existe deux méthodes pour revenir dans le monde des vivants:


  • Par Rp: Vous passerez dans les Limbes et vous devrez essayer de trouver Nayris, l'Entité de la Mort. Selon son humeur, ses caprices et ses envies, elle pourra redonner la vie à un personnage défunt. Mais cela ne se fera jamais sans une monnaie d'échange. Il faudra peut-être la divertir, peut-être relever un défi, etc… Tout dépend de ce qu'elle désire.


  • Par Épreuve: La dernière méthode consiste à se rendre au plus profond des Limbes, dans les Abysses, à la recherche d’étranges pierres qui possèdent entre autres la faculté de réincarner un mort dans son corps. C'est sans aucun doute le chemin le plus périlleux.


Chaque méthode possède ses avantages et ses risques :

  • Par RP : Risques : Lorsqu’un perso revient de la mort, il peut gagner un trait démoniaque (un malus) qui le rapproche du "côté obscur" (mais il peut le combattre bien sûr), décidé par Nayris. Ce trait pourra être uniquement caractériel (soif de sang, haine des enfants, besoin de se gratter, etc.) ou physique (cornes, peau, griffes, rictus démoniaque, etc.). Le trait démoniaque n'a pas besoin d'être totalement mauvais, il peut aussi être ridicule, gênant, pénible comme une envie pressante, etc...
    Avantages : Du moment que vous vous armez de patience, vous êtes sûr de pouvoir ressusciter.
  • Par Épreuve Risques : Pour ne pas que cela soit trop facile, l’épreuve sera notée (avec le barème en vigueur) : si la note est supérieure ou égale à 15, la personne revient à la vie sans malus, si non, la personne doit passer par Nayris. (La note et le barème ne seront fournis que sur demande (si le membre veut voir là où il peut s’améliorer.)
    Avantage : Pas de malus au retour.







→ Les conséquences



  • Tout joueur qui mène son personnage jusqu'à sa "destination finale" reçoit un bonus pour la création de son successeur s'il souhaite l'abandonner dans les Limbes et s'en créer un autre.

  • Lorsqu’on meurt, on perd le poste libre que l'on occupait, néanmoins, s'il n'a pas été pris entre temps, on peut le récupérer sans refaire l'épreuve.




Mer 1 Jan - 16:36
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→ La Torture


Sujet délicat que voilà ! Pourtant, dans un contexte de guerre médiévale, elle semble nécessaire. De tout temps, elle a été pratiquée pour obtenir des informations. Néanmoins, il est des moments où le réalisme ne peut pas primer sur le Fair-Play ! La torture est quelque chose de très sensible qui devra donc se faire avec l’accord des deux joueurs dans la zone sensible (par conséquent, tout les joueurs de moins de 18 ans ne pourront pas participer à ce genre de RP). Qui plus est, il faut avoir une raison valable pour torturer quelqu’un (donc messieurs les psychopathes, rangez tout de suite vos instruments !). Bien entendu, sauf si vous vous mettez d’accord au préalable, la torture ne pourra faire suite qu’à un combat perdu ou à un piège : elle doit donc être la suite logique d'une capture qui justifie qu’un personnage est à la merci d’un autre !

Plusieurs cas de figures sont alors envisageables :

- La personne majeure dit non en bloc : pas de scène de torture sur son personnage. Soit on considère d’office que l’autre personne obtient l’information, soit celle-ci fait une épreuve pour dire comment elle se suicide pour empêcher d’être torturée et de divulguer l’information. Elle doit obtenir un minimum de 15/20, sachant que la cohérence et le fairplay sera de mise !

- La personne majeure accepte (ça peut-être intéressant niveau psychologique), dans ce cas là, les deux joueurs devront constamment communiquer par MP. Car mourir est une chose (sachant que l'on peut ressusciter), mais se retrouver avec un bras en moins c’est pas le même délire… Donc le tortionnaire doit privilégier la torture psychologique à la torture physique, et il doit constamment demander la permission à l’autre joueur, qui a la possibilité d’arrêter le RP quand il le souhaite, s’il se rend compte que finalement il ne peut pas le supporter (a noter tout de même que la plupart des séquelles physiques pourront être soigné en RP avec un guérisseur, donc relativisez...).


Sauf si les deux joueurs parviennent à trouver un accord, on départagera qui réussira à faire parler/à ne pas parler via différents moyens. Néanmoins, humainement on ne peut pas demander à nos MJ de noter l’efficacité d’une scène de torture, donc nous utiliserons des voies détournées.

Par exemple :

- Le personnage : chaque joueur devra écrire un petit texte expliquant en quoi son personnage est de base prédisposé à bien torturer/à ne pas parler. La qualité du texte ne comptera pas, seuls les arguments seront pris en compte. Ce que l’on veut voir par là c’est, par rapport à la psychologie ou à l’histoire, il est normal que certains personnages ne puissent pas craquer facilement (un vétéran de guerre n’aura pas la même résistance, qu’un petit freluquet qui découvre la vie).

- Le prestige : Un bourreau qui possède beaucoup plus de prestige que sa victime en imposera forcément plus, et inversement. Une victime avec beaucoup de prestige ne sera pas le premier vagabond venu et sera beaucoup plus résistant.

- Le fairplay : Si durant le RP, le bourreau s’est sentie floué car la personne en face a refusé systématiquement tout ce qu’il voulait lui faire, cela jouera en la défaveur de la victime.



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